Syphon(Mac)とSpout(Windows)は、アプリケーション間でビデオフレームをリアルタイムで送受信するための素晴らしい技術です。 これにより、HeavyMで他のアプリケーションのフィードを受信して表示することができ、逆にHeavyMの出力を他のプログラムに送信することができます。
以下に示すのは、HeavyMの出力がSMODEで受信される例です。
これらの技術はすべてHeavyMに含まれており、何もインストールする必要はありません。 SyphonはMacで動作し、SpoutはWindowsで動作するその弟です。 それぞれのウェブサイトで互換性のあるプログラムのリストを確認できます。 これには、SMODE、Resolume、MadMapper、VDMX、Processing、Adobe After Effectsなど多くの異なるプログラムが含まれています。
注:これらのツールを使用するには、両方のアプリケーションが同じコンピュータにある必要があります。
HeavyMの出力を他のアプリに送信
出力共有を有効にする
HeavyM出力のレンダリングを他のアプリに送信するためには、まずメニューの出力 → Spout/Syphonを有効にするで出力共有をアクティブにしてください。 以上です! これでHeavyMが受信アプリにSpout/Syphonソースとして表示されるはずです。
注: 両方のアプリが同じグラフィックスカードで動作していることを確認してください、さもないと「DirectX/OpenGLインターロップを作成できません」エラーが発生します。
出力解像度の設定
Spout/Syphonを介して送信される出力はキャンバス全体のゾーンに対応し、その解像度はキャンバスのサイズに依存します。 デフォルトでは、1920x1080ピクセルに設定されています。
これを変更したい場合は、出力 → セットアップ...の高度な出力設定モードに進み、 または で、「キャンバス設定」セクションで示されている解像度を変更します。
注:キャンバスと出力に関する詳細については、こちらの記事を参照してください。
HeavyMで他のアプリからテクスチャを受信する
送信元で出力共有を有効にする
他のアプリからフィードを受信するには、HeavyMで出力共有を有効にする必要はありませんが、送信アプリでそれを行う必要があるかもしれません。
あなたのアプリがSpout/Syphonと互換性があるかどうか確認し、出力共有を有効にする方法については、アプリのマニュアルをご参照ください。
注: 両方のアプリが同じグラフィックスカードで動作していることを確認してください、さもないと「DirectX/OpenGLインターロップを作成できません」エラーが発生します。
HeavyMで送信元を選択する
HeavyMにSpout/Syphonストリームを含めるには、まずプレイヤーの形状を追加し、ソースビンでSpout/Syphonソースを追加し、それらを接続します。 次に、ソースの設定で使用可能なSpout/Syphonフィードを選択してください。
2.7以降、 アクティブ /
非アクティブのストリーム状態が保存され、これはHeavyMの前に開始されていない場合でもプロジェクトにストリーム選択が保持され、元のソースが再度ONになったときにストリームが自動的に再開することを意味します。
マルチメディアソースのすべての可能性について学ぶには、このガイドの専用章、"マルチメディアソースの管理"の中の記事をチェックしてください。