In HeavyM 2,8 haben wir ein neues Speichersystem eingeführt. HeavyM-Dateien werden jetzt als Projekte verwaltet, in speziellen Ordnern, in denen alle externen Dateien gesammelt werden können.
Dies soll die Dateiverwaltung und den Projektaustausch erleichtern (auch zwischen Windows- und Mac-Computern oder bei Nutzung einer Cloud-Lösung!)
Speichern eines Projekts
Beim Speichern eines Projekts erstellt HeavyM einen Ordner mit dem von Ihnen gewählten Namen. Es hat ein spezifisches Symbol und folgende Struktur: Es enthält die .hm Datei mit demselben Namen und einen "MediaFiles" Unterordner.
Backup-Projekte
Ab Version 2.13.6 wurde ein Sicherheitssystem eingeführt, um den vollständigen Verlust eines Projekts im Falle eines seltenen Problems beim Speichern (Fehler oder schwerwiegender Bug) zu verhindern. Du kannst nun eine Kopie deines Projekts im vorletzten gespeicherten Zustand im Ordner “Backups” deines Projektordners finden. Eine weitere Kopie wird auch in "Documents\HeavyM\Project Backups" abgelegt.
Was genau passiert: Wenn ein Projekt erneut gespeichert wird, wird vor dem Speichern der neuen Änderungen eine Kopie der aktuellen .hm-Datei mit dem Suffix "_previousSave" erstellt. Dann werden die neuen Änderungen zur .hm-Datei hinzugefügt. Bei jedem weiteren Speichern wird das aktuelle Projekt kopiert und überschreibt die "_previousSave"-Datei usw. Auf diese Weise, wenn du Änderungen gespeichert hast, die du nicht mehr möchtest, kannst du immer eine exakte Kopie deiner Projektdatei im Zustand vor dem letzten Speichern finden.
Externe Ressourcen im MediaFiles-Ordner sammeln
Wenn Sie externe Mediendateien in Ihrem Mapping-Projekt verwenden, empfehlen wir die Verwendung der Sammeln & Speichern Option beim Speichern (Datei → Medien-Dateien sammeln & Speichern...), um sicherzustellen, dass HeavyM sie beim Neuladen immer findet.
Diese Option erstellt (zusätzlich zu einem regulären Speichern) Kopien aller externen Dateien in Ihrem Projekt und sammelt sie im MediaFiles-Ordner Ihres Projekts. Der Pfad der Datei wird dann im Projekt überschrieben und bei der nächsten Neuladen wird HeavyM Ihre Dateien vorrangig im MediaFiles-Ordner suchen.
Die Sammeln & Speichern Option gilt für alle Arten von externen Dateien: die in Quellen (Bilder, GIFs, Videos, importierte generative Shader), Effekte (importierte Postprocessing-Shader), Hintergrund (Hintergrundbild) und Audio (Audiospuren im Sequenzer und Sequenzen).
Sie müssen diese Option nur verwenden, wenn Sie dem Projekt neue externe Medien hinzugefügt haben (dann werden nur die kopiert, die noch nicht in MediaFiles existieren), andernfalls reicht ein reguläres Speichern aus.
Hinweis: Wenn Sie die externen Dateien Ihres Projekts manuell in den MediaFiles-Ordner verschieben, werden sie beim Neuladen ebenfalls gefunden.
Projektübertragung
Wenn alle Ihre externen Dateien im MediaFiles-Ordner des Projekts gesammelt wurden, müssen Sie beim Übertragen eines Projekts an einen anderen Ort (einen anderen Ordner, ein anderes Laufwerk oder sogar einen anderen Computer) nur sicherstellen, dass Sie den gesamten Projektordner (einschließlich des MediaFiles-Ordners und der .hm-Datei) kopieren oder verschieben.
Hinweis: Dies funktioniert, wenn Sie von Mac zu PC oder umgekehrt wechseln.
Fehlende Dateien lokalisieren
Falls eine Mediendatei fehlt, wird dieses Fenster beim Laden des Projekts angezeigt:
Dieses Fenster bietet Ihnen die Möglichkeit, die fehlenden Dateien zu lokalisieren, indem Sie ihnen ihre neuen Pfade zuweisen (stellen Sie sicher, dass Sie die Dateien danach sammeln & speichern!) Wenn Sie dieses Fenster überspringen, haben Sie auch die Möglichkeit, jede Datei von ihrem zugehörigen Modul in der Software aus zu lokalisieren (im Quellenbereich für Medien, im Eigenschaftenbereich für Play- und Gruppenshader, etc.).
Auch wenn Sie die Dateien nicht zur Hand haben, können Sie andere Teile Ihres Projekts bearbeiten und sicher speichern. Informationen über fehlende Dateien werden im Backup gespeichert und Sie können sie in einer späteren Sitzung jederzeit lokalisieren.
Sobald eine Datei gefunden wurde, stellt sie alle ihre gespeicherten Eigenschaften im Projekt wieder her (zugeordneter Player, Parameter, Steuerungszuordnungen, etc.).
Hinweis: Fehlende Dateien können im zugehörigen Modul der Software manuell gelöscht werden.