En HeavyM 2,8, hemos introducido un nuevo sistema de guardado. Los archivos de HeavyM ahora se gestionan como proyectos, en carpetas dedicadas donde se pueden reunir todos los archivos externos.
Esto está destinado a facilitar la gestión de archivos y la transferencia de proyectos (¡incluso entre computadoras Windows y Mac o utilizando una solución en la nube!)
Guardando un proyecto
Al guardar un proyecto, HeavyM crea una carpeta con el nombre que has elegido. Tiene un ícono específico y la siguiente estructura: contiene el archivo .hm con el mismo nombre y una subcarpeta "MediaFiles".
Proyectos de copia de seguridad
A partir de la versión 2.13.6, se ha implementado un sistema de seguridad para evitar la pérdida total de un proyecto en caso de un problema raro durante el guardado (error o fallo grave). Ahora puedes encontrar una copia de tu proyecto en su penúltimo estado guardado en la carpeta “Backups” dentro de la carpeta de tu proyecto. Otra copia también se añade en "Documents\HeavyM\Project Backups".
Qué ocurre exactamente: cuando se guarda un proyecto de nuevo, antes de guardar las nuevas modificaciones, se crea una copia del archivo .hm actual con el sufijo "_previousSave". Luego, las nuevas modificaciones se añaden al archivo .hm. En cada guardado posterior, el proyecto actual se copia y sobrescribe el archivo "_previousSave", y así sucesivamente. De este modo, si has guardado modificaciones que ya no quieres, siempre puedes encontrar una copia exacta de tu archivo de proyecto en el estado en que se encontraba antes del último guardado.
Reunir activos externos en la carpeta MediaFiles
Si utilizas archivos externos de medios en tu proyecto de mapeo, te recomendamos utilizar la opción Recopilar & Guardar al guardar (Archivo → Recopilar archivos de medios & Guardar...) para asegurarte de que HeavyM siempre los encuentre al recargar.
Lo que hace esta opción (además de un guardado regular), es que crea copias de todos los archivos externos en tu proyecto y los reúne en la carpeta MediaFiles de tu proyecto. La ruta del archivo se sobrescribe en el proyecto y en la próxima recarga, HeavyM buscará tus archivos en la carpeta MediaFiles como prioridad.
La opción Recopilar & Guardar se aplica a todos los tipos de archivos externos: los que están en fuentes (imágenes, GIFs, videos, shaders generativos importados), efectos (shaders de postprocesamiento importados), fondo (imagen de fondo) y audio (pistas de audio en el secuenciador y secuencias).
Solo necesitas usar esta opción si has agregado nuevos medios externos al proyecto (entonces solo copiará los que aún no existen en MediaFiles), de lo contrario un guardado regular está bien.
Nota: si mueves los archivos externos de tu proyecto manualmente a su carpeta MediaFiles, también se encontrarán al recargar.
Transfiriendo un proyecto
Si todos tus archivos externos se han recopilado en la carpeta MediaFiles del proyecto, lo único que necesitas hacer al transferir un proyecto a otra ubicación (otra carpeta, unidad o incluso computadora) es asegurarte de copiar o mover la carpeta completa del proyecto (que contiene la carpeta MediaFiles y el archivo .hm).
Nota: esto funciona al cambiar de Mac a PC o viceversa.
Localizando archivos faltantes
En caso de que falte un archivo multimedia, recibirás esta ventana al cargar el proyecto:
Esta ventana te ofrece la posibilidad de localizar los archivos perdidos proporcionando sus nuevas rutas (¡asegúrate de recopilar & guardar los archivos después!) Si omites esta ventana, también tienes la posibilidad de localizar cada archivo desde su módulo asociado en el software (en el panel de fuentes para medios, el panel de propiedades para shaders de jugador y grupo, etc.).
Incluso si no tienes los archivos a mano, puedes editar otras partes de tu proyecto y guardar con seguridad, la información de los archivos perdidos se mantendrá en la copia de seguridad y puedes localizarlos cuando quieras en una sesión posterior.
Una vez que un archivo ha sido localizado, recupera todas sus propiedades guardadas en el proyecto (reproductor adjunto, parámetros, asignaciones de controles, etc).
Nota: los archivos faltantes se pueden eliminar manualmente desde su módulo asociado en el software.