Le module de Warping ("Déformation") est une fonctionnalité de l'Output Setup. Il vous permet de déformer un affichage pour l'ajuster précisément à votre surface de projection.
Pour utiliser la fonctionnalité de warping, votre sortie doit être en mode "Setup" (le mode le plus avancé, accessible depuisou Output → Setup...).
Il y a deux types de warping : Perspective et Points et les deux peuvent être combinés.
Warping de Perspective
Le warping en Perspective vous permet d'ajuster les coins d'un Screen ("écran") afin d'incliner son rendu de sortie tout en respectant l'effet de perspective. Par exemple, cela peut être utile pour corriger la forme d'un affichage et le rendre rectangulaire si votre projecteur n'est pas perpendiculaire à la surface de projection (comme une correction trapèze/keystone).
- Sélectionnez un Screen.
- Sur la droite, sélectionnez "Perspective" pour le Warping type (c'est celui par défaut).
- Sélectionnez un coin d'un écran dans la zone de réglage des Screens.
- Déplacez ce coin soit avec votre pointeur de souris, les flèches directionnelles (pour déplacer précisément pixel par pixel) ou en changeant ses coordonnées dans la section Warping.
- Facultatif : afin de repérer votre pointeur plus facilement, vous pouvez cocher les options "Show geometry in output" ("afficher la géométrie dans la sortie") et "Show cursor in output" ("afficher le curseur dans le rendu") afin de, respectivement, afficher les points de warping et le curseur dans le rendu. L'apparence du curseur peut être ajustée dans Edit → Preferences... → Output → Output Setup cursor. (à partir de 2.13.2)
Comme montré dans la capture de la sortie ci-dessus, le rendu est déformé pour correspondre aux déformations appliquées à l'écran dans l'Output Setup.
Note : les déformations du warping n'affectent que le rendu en sortie, elles se sont pas reflétées dans le Canvas dans la zone de travail ou bien dans la fenêtre de configuration de la sortie.
Warping de Points
Accéder au warping de Points
Le warping de Points vous permet de déformer seulement une zone de la sortie, par exemple pour compenser des aspérités sur la surface de projection. Imaginez-vous étirer un morceau de tissu pour en modifier la forme : cela s'apparente à du warping.
- Sélectionnez un Screen.
- Sur la droite, sélectionnez "Points" pour le Warping type.
- Ajustez le nombre de Subdivisions si besoin (de 1 à 15 sur chaque axe).
- Sélectionnez un point de la grille de déformation sur l'écran dans la zone de réglage des Screens.
- Déplacez ce coin soit avec votre pointeur de souris ou les flèches directionnelles (pour déplacer précisément pixel par pixel).
- Facultatif : afin de repérer votre pointeur plus facilement, vous pouvez cocher les options "Show geometry in output" ("afficher la géométrie dans la sortie") et "Show cursor in output" ("afficher le curseur dans le rendu") afin de, respectivement, afficher les points de warping et le curseur dans le rendu. L'apparence du curseur peut être ajustée dans Edit → Preferences... → Output → Output Setup cursor. (à partir de 2.13.2)
Comme montré dans la capture de la sortie ci-dessus, le rendu est déformé pour correspondre aux déformations appliquées au Screen dans l'Output Setup.
Note : les déformations du warping n'affectent que le rendu en sortie, elles se sont pas reflétées dans le Canvas dans la zone de travail ou bien dans la fenêtre de configuration de la sortie.
Utiliser Bézier (2.13)
Il existe 2 modes pour les points :
- Linear : c'est le mode par défaut. Comme vous pouvez le voir sur la grille créée par les lignes et les colonnes, les traits reliant chaque point à ses voisins sont des droites.
- Bézier : ce mode conserve les mêmes points, mais ajoute deux tangentes de Bézier à chacun d'entre eux afin que vous puissiez courber la déformation. Une tangente est composée de 1 ou 2 poignées de contrôle : chaque point en a autant que de points auxquels il est lié (par exemple, un coin n'a que 2 poignées de contrôle alors qu'un point au milieu en a 4).
Lorsqu'un point ou l'une de ses poignées est sélectionné, vous pouvez modifier le type des deux tangentes associées à l'aide du paramètre "Handles" (“poignées”) sur la droite. Par défaut, les poignées sont asymétriques (les deux poignées d'une tangente forment une ligne droite, mais ne sont pas forcément de la même longueur), mais il est possible de passer au mode déconnecté (les deux poignées sont complètement indépendantes).
Ces modes s'excluent mutuellement. Soit tous les points du Screen ont des tangentes, soit ils n'en ont pas.
En fonction de la courbure que vous essayez de suivre, quelques astuces peuvent aider :
- Bouton "Make circle" (“faire un cercle”, uniquement en Bézier) : cette option adapte les points de warping de manière à ce que le Screen semble plaqué sur un dôme convexe. Pratique si vous projetez sur une sphère !
Note : dans ce cas, les lignes et les colonnes sont réduites à 1, mais vous pouvez toujours augmenter par la suite ou revenir en arrière avec [CTRL/Cmd + Z] - Les ajouts de lignes et colonnes suivent la courbe : bien qu'il soit généralement préférable de connaître le nombre de points dont vous avez besoin dès le départ, il est possible de gagner du temps en commençant par un petit nombre lors de l'ajustement d'une courbe. En effet, avec peu de points, vous pouvez commencer à les placer grossièrement sur la courbe, puis augmenter progressivement le nombre de points pour obtenir d’autres points de contrôle. Ces nouveaux points suivront au mieux la courbure que vous avez définie, sans qu'il ait été nécessaire de les ajuster indépendamment.
Comparer et combiner les warping en Perspective et de Points
Contrairement aux ajustements de Perspective, les déformations de warping de Points étirent uniformément le rendu du Screen. Voici une comparaison :
Cependant elles s’adaptent à celles faites sur la Perspective : les deux transformations peuvent être combinées.
Note : si vous utilisez le bouton de réinitialisation dans un mode ("Reset corners" pour Perspective et "Reset points" pour Points), cela remet à zéro les déformations de ce type de warping seulement.