レイヤーパネルの階層は単純なルールに従います: キャンバスでは、レイヤーツリーの上にあるものは、下にあるものの前に表示されます。 シェイプを追加すると、それは後ろのシェイプを覆いますので、デフォルトでは、上位のオブジェクトに何らかの透明度がある場合にのみそれを透過して見ることができます。
「デフォルト」と言うのは、グループの混合方法が適用されたブレンドモードに依存するからです。
ブレンドモードとは何ですか?
デジタル編集や合成アプリでよく見られるため、ブレンドモードについて聞いたことがあるかもしれません。 レイヤーのブレンドモードは、それが下のレイヤーとどのようにブレンドされるかを決定します。
ブレンドモードは実際に、一つ一つのピクセルをそれぞれ操作し、一連の数式を適用した結果を返す一群の数式です。 各ブレンドモードは異なる数式を使用します。そのため、各モードによって異なる混合が得られます。 数式の詳細には触れませんが、一年かかって書く必要があります。インターネットに多くの資料があるので、自分で調べてください。
HeavyMでは、ブレンドモードがグループに適用されます。 「ノーマル」ブレンドモードは、紹介で図示され説明されたデフォルトのものです。各グループがその下のグループを暗転させます。
HeavyMでのブレンドモードの使用方法
26 のブレンドモードから選択できます。 グループのブレンドモードを変更するには、レイヤーパネルのドロップダウンメニューを使用します。このボタン でアクセスし、リストから希望するものを選ぶだけです。 リストのアイテムにマウスをホバーすると、その効果がレンダリング内でプレビューされます。
モードをクリックすると、それが適用され、新しいミックスの結果が即座に表示されます。 ブレンドモードはトップレイヤーに適用することを忘れないでください。 もちろん、各グループはそれぞれのブレンドモードを持つことができるので、それらを組み合わせて非常に複雑なコンポジションを作成できます。
注意: ブレンドモードボタンは2つの状態があります: 「ノーマル」 ブレンドモードが適用されている場合、および
それ以外のモードの場合。
異なる種類のブレンドモード
前述のように、26のブレンドモードが選べ、そのそれぞれが異なる数式を持っています。 結合する内容によっては、非常に異なるミックスが得られ、その名前はあまり助けになりません。したがって、最初に結果を推測するのは難しいかもしれません。 それらを発見する最良の方法は、自分で試してみることです!
ただし、ブレンドモードの順序がそれを助けることがあります。 リストにおいて、それらがカテゴリー化されていることに気づいたかもしれません。 実際、いくつかのブレンドモードはその動作において類似点を共有しています:
- ノーマルモード (通常): これはすでに話しましたが、これが単独でありデフォルトのものです。
- 暗くするモード (暗くする, 乗算, カラーバーン, リニアバーン): ここで言おうとしているのは、レンダリングを暗くすることに関するものです。 これらは、白をブレンドグループで消すようにします。
- 明るくするモード (明るくする, スクリーン, カラードッジ, リニアドッジ(加算)): ここで言おうとしているのは、レンダリングを明るくすることに関するものです。 これらは、黒をブレンドグループで消すようにします。
- コントラストモード (オーバーレイ, ソフトライト, ハードライト, ビビッドライト, リニアライト, ピンライト, ハードミックス): これらのモードは、同時に暗くしたり明るくしたりし、コントラストを向上させます。
- 反転/取消または比較モード (差分, 除外, 減算, 除算, 反転, 反転RGB): これらはブレンドされたグループと基底グループの類似点または相違点に作用します。 さて、ただ試してみて何が起きるかを見てください。
- HSLまたはコンポジットグループ (色相, 彩度, 色, 輝度): これらは、その名前が示すように、異なる色の特性に基づいています。
ブレンドモードの例
さて、この記事についての説明はこれで十分だと思います。 これらでどのようなことができるかを見てみましょう。 1つずつ説明する代わりに、HeavyMで使われているブレンドモードのいくつかの例を次に示します:
乗算 <3
注意: 乗算は非常によく使われます。 上記の例に見られるように、HeavyMでのその大きなユースケースの1つは、'乗算'ブレンドモードを使用して、テクスチャをあるグループに配置し、下のベースグループに形状に白のグループ効果を適用します。 その結果、テクスチャがエフェクトに印刷されたように見えます!
スクリーン
オーバーレイ
除外