Syphon (Mac)와 Spout (Windows)은 애플리케이션 간에 실시간으로 비디오 프레임을 전송하고 수신하는 데 사용되는 두 가지 놀라운 기술입니다. 이들은 HeavyM에서 다른 프로그램의 피드를 수신하고 표시할 수 있도록 하며, 반대로 HeavyM의 출력을 다른 프로그램에 보낼 수 있습니다.
다음은 HeavyM의 출력이 SMODE에 수신되는 예입니다:
두 기술 모두 HeavyM에 이미 포함되어 있으므로 아무것도 설치할 필요가 없습니다. Syphon은 Mac에서 실행되며, Spout은 Windows에서 실행됩니다. 각각의 웹사이트에서 호환 가능한 프로그램 목록을 확인할 수 있습니다. 여기에는 예를 들어 SMODE, Resolume, MadMapper, VDMX, Processing 및 Adobe After Effects와 같은 여러 다양한 프로그램이 포함되어 있습니다.
참고: 이 도구를 사용하면 두 애플리케이션이 같은 컴퓨터에 있어야 텍스처를 공유할 수 있습니다.
HeavyM 출력을 다른 앱에 보내기
출력 공유 활성화
HeavyM 출력의 렌더링을 다른 앱에 보낼 수 있도록 하려면 먼저 메뉴에서 출력 → Spout/Syphon 활성화로 출력 공유를 활성화하십시오. 이것으로 충분합니다! 이제 수신 애플리케이션에서 HeavyM을 Spout/Syphon 소스로 사용할 수 있습니다.
참고: 두 앱 모두 동일한 그래픽 카드에서 실행되고 있는지 확인하십시오. 그렇지 않으면 "DirectX/OpenGL 상호 운영성 생성 불가" 오류가 발생합니다.
출력 해상도 설정
Spout/Syphon을 통해 전송되는 출력은 전체 캔버스 영역에 해당하므로 해상도는 캔버스의 크기에 따라 달라집니다. 기본 설정은 1920x1080 픽셀로 설정되어 있습니다.
이 설정을 변경하려면 출력 → 설정...을 통해 고급 출력 설정 모드로 진입해야 합니다. 또는 에서, "캔버스 설정" 섹션에서 표시된 해상도를 변경합니다.
참고: 캔버스 및 출력에 대한 자세한 정보는 이 기사를 참조하십시오.
HeavyM에서 다른 앱의 텍스처 수신
송신자에서 출력 공유 활성화
다른 앱의 피드를 수신하기 위해 HeavyM에서 출력 공유를 활성화할 필요는 없지만, 이를 송신하는 앱에서는 활성화해야 할 수도 있습니다.
귀하의 앱이 Spout/Syphon과 호환되는지 확인하고 출력 공유를 활성화하는 방법을 보려면 앱의 설명서를 참조하십시오.
참고: 두 앱 모두 동일한 그래픽 카드에서 실행되고 있는지 확인하십시오. 그렇지 않으면 "DirectX/OpenGL 상호 운영성 생성 불가" 오류가 발생합니다.
HeavyM에서 송신자 선택
HeavyM에 Spout/Syphon 스트림을 포함하려면 먼저 플레이어 모양을 추가하고, 소스 빈에 Spout/Syphon 소스를 추가한 다음, 이들을 연결해야 합니다. 그런 다음 소스의 설정에서 원하는 Spout/Syphon 피드를 선택하십시오.
2.7 버전부터 활동 /
비활동 상태가 저장되며, 이는 HeavyM 시작 전에 스트림이 시작되지 않더라도 프로젝트 내 스트림 선택이 보존되며 원본 소스가 다시 켜질 때 스트림이 자동으로 다시 시작됨을 의미합니다.
멀티미디어 소스의 모든 가능성에 대해 더 알아보려면, 이 가이드의 "멀티미디어 소스 관리" 전용 챕터의 글을 확인하십시오.