No HeavyM 2,8, introduzimos um novo sistema de salvamento. Os arquivos do HeavyM agora são gerenciados como projetos, em pastas dedicadas onde todos os arquivos externos podem ser reunidos.
Isso é destinado a tornar o gerenciamento de arquivos e a transferência de projetos mais fáceis (mesmo entre computadores Windows e Mac ou usando uma solução em nuvem!)
Salvando um projeto
Ao salvar um projeto, o HeavyM cria uma pasta com o nome que você escolheu. Ele possui um ícone específico e a seguinte estrutura: contém o arquivo .hm com o mesmo nome e uma subpasta "MediaFiles".
Projetos de backup
A partir da versão 2.13.6, foi implementado um sistema de segurança para evitar a perda total de um projeto em caso de um problema raro durante o salvamento (erro ou falha grave). Agora, é possível encontrar uma cópia do seu projeto no estado anterior ao último salvamento na pasta “Backups” dentro da pasta do seu projeto. Outra cópia também é adicionada em "Documents\HeavyM\Project Backups".
O que acontece exatamente: quando um projeto é salvo novamente, antes de salvar as novas modificações, é criada uma cópia do arquivo .hm atual, com o sufixo "_previousSave". Em seguida, as novas modificações são adicionadas ao arquivo .hm. A cada novo salvamento, o projeto atual é copiado e sobrescreve o arquivo "_previousSave", e assim por diante. Dessa forma, se tiveres guardado modificações que já não desejas, poderás sempre encontrar uma cópia exata do ficheiro do projeto no estado em que se encontrava antes do último salvamento.
Reunindo ativos externos na pasta MediaFiles
Se você usa arquivos de mídia externa em seu projeto de mapeamento, recomendamos usar a opção Coletar & Salvar ao salvar (Arquivo → Coletar Arquivos de Mídia & Salvar...) para garantir que o HeavyM sempre os encontre ao recarregar.
O que essa opção faz (além de um salvamento regular) é criar cópias de todos os arquivos externos no seu projeto e reuni-los na pasta MediaFiles do seu projeto. O caminho do arquivo é então sobrescrito no projeto e, no próximo recarregamento, o HeavyM procurará seus arquivos na pasta MediaFiles em prioridade.
A opção Coletar & Salvar se aplica a todos os tipos de arquivos externos: aqueles em Fontes (imagens, GIFs, vídeos, shaders generativos importados), efeitos (shaders de pós-processamento importados), fundo (imagem de fundo) e áudio (faixas de áudio no sequenciador e sequências).
Você só precisa usar essa opção se tiver adicionado nova mídia externa ao projeto (então ela só copiará aquelas que ainda não existem no MediaFiles), caso contrário, um salvamento regular é suficiente.
Nota: se você mover os arquivos externos do seu projeto manualmente para a sua pasta MediaFiles, eles também serão encontrados ao recarregar.
Transferindo um projeto
Se todos os seus arquivos externos foram reunidos na pasta MediaFiles do projeto, a única coisa que você precisa fazer ao transferir um projeto para outro local (outra pasta, drive ou até mesmo computador) é garantir que você copie ou mova a pasta do projeto completa (contendo a pasta MediaFiles e o arquivo .hm).
Nota: isso funciona ao alternar de Mac para PC ou vice-versa.
Localizando arquivos ausentes
No caso de um arquivo de mídia estar ausente, você verá esta janela ao carregar o projeto:
Esta janela oferece a possibilidade de localizar os arquivos ausentes fornecendo seus novos caminhos (certifique-se de coletar & salvar os arquivos posteriormente!) Se você pular esta janela, também tem a possibilidade de localizar cada arquivo a partir de seu módulo associado no software (no painel Fontes para Mídias, painel de Propriedades para shaders do player e do grupo, etc).
Mesmo que você não tenha os arquivos em mãos, pode editar outras partes do seu projeto e salvar com segurança, as informações dos arquivos ausentes ainda serão mantidas no backup e você pode localizá-los a qualquer momento em uma sessão posterior.
Uma vez que um arquivo foi localizado, ele recupera todas as suas propriedades salvas no projeto (player anexado, parâmetros, atribuições de controles, etc).
Nota: arquivos ausentes podem ser excluídos manualmente de seu módulo associado no software.