インターフェースの下部にあるテンポと音声分析モジュールが見つかります。
テンポ
マッピングをより生き生きと見せるために、ビートに合わせてエフェクトをアニメートすることができます。 良いマイクがなくても、音とエフェクトを調整するためのトリックとして使用できます。環境音楽のリズムにHeavyMのテンポを合わせるだけで、音とアニメーションが連動しているように見せかけることができます。
注意: このモジュールで指定されたテンポは、オートパイロットステップの継続時間も調整します(テンポモードに設定されている場合、時間モードとは異なります)。
BPM値の設定
入力ボックスでテンポの値を設定するか、TAPボタンをクリックしてテンポに合わせてタップし、その値をあなたのリズムに合わせて調整します。 この値はBeats per Minute (BPM)で表され、20から999の間でなければなりません。
モジュールの下部にある視覚的なインジケータでテンポが望むものに対応しているか確認できます。設定したビートに応じて小さな黄色のラインが移動します。 TAPボタンを使用して、BPMの値を正確に計算できるように数回規則的にクリックする必要があります。 少しずれていると感じた場合は、入力フィールドの上下の矢印で値をわずかに増減させることができます。
Resyncボタンも、協調したテンポを設定する上で役立ちます。音の小節の最初のビートでクリックすると、視覚的なインジケータを最初に戻します(つまり、黄色のラインが小節から再開します)。
他のアプリのBPM値にリンクする
この記事にアクセスして、HeavyMのテンポ値をAbleton Linkで他のアプリにリンクする方法を学びましょう。
音声分析モジュール
音声分析モジュールを使用すると、HeavyMのエフェクトを音声ソースに反応させ、マッピングを雰囲気に適応させることができます。 タイトルバーのトグルボタンをクリックして、このモジュールをアクティブにできます。
音声ソースの選択
音声分析モジュールをアクティブにすると、少なくとも1つ利用可能な場合、デフォルトで1つの音声ソースが選択されます。 設定ウィンドウにアクセスして、マイクなどの他の音声ソースが利用可能かどうか確認するには、ギアアイコンをクリックしてください。 ウィンドウのヘッダーにあるドロップダウンリストで、HeavyMが使用するべき音声ソースを選択できます。
これらの音源は次のとおりです:
- マイク: パフォーマンス中の周囲のライブ音声をキャプチャしたいとき。
- プロジェクトにインポートした音声ファイル: HeavyM 2.11から、入力として"HeavyM Timeline & Sequences Audio"を選択すると、タイムラインまたはシーケンス設定に追加された音声ファイルが再生中に分析されます。
- コンピュータからの音声: 時にはマイクが十分に高品質でないことがあり、無駄なノイズが生じることがあります。 またはマイクが全くない場合は、コンピュータから直接出る音声を使用したい場合もあります。 HeavyMではコンピュータは直接音声ソースとして利用できませんが、WindowsやMac OSでこの機能を得る方法があります。 Windowsでは、サウンド設定パネルの入力/録音タブでステレオミックスを探します。 Macではネイティブの解決策はありませんが、Soundflowerなどのルーティングソリューションを試すことができます(このユーザーのクイックチュートリアルをチェックしてください!)。
ゲインの調整
マイクロフォンまたは他の入力デバイスから送信される信号のレベルを調整するために、全体の入力ゲインを設定できます。 モジュールの左側にあるスライダーまたは設定ウィンドウで調整することができます(ギアアイコンを使用):。 さらに、設定ウィンドウには各周波数範囲ごとに1つのゲインスライダーがあり、より精密に調整できます。 録音のソースをアクティブにした状態で調整し、スペクトル内の値の振幅が満足するまで調整を行ってください。
注意: 通常、入力として使用するオーディオインターフェースにも、ゲインまたは入力音量レベルのコントロールがあります。 MacOSではシステム環境設定 → サウンドで、Windowsではタスクバーの音量アイコンを右クリックして音声設定にアクセスします。
周波数範囲の調整
分析がアクティブなとき、音がキャプチャされると小さなバーがモジュール内で反応する様子が見えます。 これらのバーは、設定ウィンドウ内で計算された各周波数範囲(ベース、ミッド、ハイ)についての平均値を表します。
各周波数範囲の考慮される限界は、スペクトルで低い周波数から高い周波数(左から右)に調整できます。 平均バーが高い場合、それは設定した関連する範囲内の周波数が音の中で高いレベルにあることを意味します。
後で、これらの異なる範囲にあなたの効果を反応させることができるようになります。 デフォルトでは、バスは最も低い周波数5つを含む範囲であり、ミッドは中間の一部を含み、ハイは最も高い周波数を含む。
注意: 周波数範囲は不連続ではいけない。 しかし、3つの範囲が結合されても、必ずしも全体のスペクトルをカバーする必要はなく、重なることができる。
ビートやサウンドに反応するようにエフェクトを作成する
テンポとオーディオ範囲を設定したら、エフェクトパラメータを接続し始め、ビートや音に応じてそれらを変化させることができます。
すべての互換パラメータは、左側にさまざまなバリエーションを含む小さなドロップダウンメニューがあります。 これらの種類のパラメータは、グループエフェクト、シーケンスエフェクト、プレイヤーエフェクト、トランジションにあります。
この記事に移動して、バリエーションの見え方とそれらを見つける方法をご覧ください。