Хотя HeavyM по-прежнему является 2D-программой, фигуры получили новое геометрическое свойство: 3D-текстура. Материал можно применить к фигуре так, будто она является физическим объектом, освещение которого адаптируется к свойствам света, придавая ей объёмный вид. Эта функция появилась в HeavyM 2.14.
Применение 3D-текстуры к фигуре
Что такое материал?
Фигуры можно текстурировать с помощью материала. Материалы используются для имитации реальных веществ и позволяют наносить текстуру на поверхность фигуры, симулируя её выпуклости, вмятины, складки и т. д.
Фигуры с источником света и простым синим цветом. Левая грань имеет металлическую 3D-текстуру, правая фигура остаётся без текстуры.
Если говорить техническими терминами, мы используем технику «нормального отображения» для текстурирования фигур HeavyM. Она позволяет создать впечатление, что поверхность является объёмной, имитируя освещение её неровностей.
Вы можете выбрать один материал для применения к фигуре из встроенной библиотеки HeavyM.
Однако это не означает, что фигуры HeavyM теперь стали объектами, которыми можно управлять в 3D-пространстве. Это всего лишь приём для добавления глубины в проекцию, похожий на эффект «Центр», который создаёт иллюзию перспективы, сохраняя 2D-холст. Ниже показана визуальная разница.
Слева показан реалистичный 3D-рендеринг объёмов, справа — рендеринг при применении техники нормального отображения к плоским поверхностям (как в HeavyM).
Автор: Pac72 — собственная работа, CC BY-SA 4.0
Добавление материала к фигуре
Материалы отображаются только в том случае, если фигура содержит какой-либо контент (эффект группы или медиафайл).
Для каждой фигуры можно выбрать свой материал. Чтобы применить материал:
- Выберите фигуру или фигуры, к которым нужно применить материал (грань или проигрыватель).
- В разделе «Свойства» слева откройте раздел «3D-текстура» и нажмите кнопку «...», чтобы открыть библиотеку материалов.
- В библиотеке выберите материал, который хотите применить, и нажмите «Открыть».
- Не забудьте добавить контент в фигуру или фигуры, чтобы увидеть материал!
Если фигура является гранью, добавьте эффект группы, а если проигрывателем — медиафайл.
Настройка параметров 3D-текстуры
3D-текстура фигуры и связанные с ней параметры считаются геометрическим свойством, как, например, её координаты. Это означает, что они являются неотъемлемой частью фигуры и зависят от её карты (то есть в каждой последовательности, где появляются эта фигура и её карта, её 3D-текстура будет одинаковой).
- Материал: см. выше :)
- Размер: позволяет изменить масштаб текстуры внутри фигуры.
- Вес: определяет степень «влияния» текстуры на отображение фигуры. Чем выше значение веса, тем сильнее текстура будет видна в сочетании с контентом внутри фигуры.
- Шероховатость: определяет, насколько шероховатой (или гладкой) будет выглядеть поверхность текстуры.
- Покрытие: можно выбрать матовое или металлическое покрытие текстуры.
Все эти параметры поддерживают множественный выбор — вы можете редактировать 3D-текстуру нескольких фигур одновременно!
Связь с источниками света и другими эффектами
Освещение
Как упоминалось в начале этой статьи, техника, используемая для применения 3D-текстуры, имитирует реакцию поверхности на освещение. А значит, нам нужен... свет!
По умолчанию, если вы просто добавите материал к фигуре, мы «сымитируем» освещение, чтобы материал был виден. Но весь потенциал 3D-текстур раскрывается после добавления источника света. Материал реагирует на освещение!
Вы можете добавить источник света как эффект к группам, последовательностям или в качестве главного шейдера. Источник света находится в библиотеке шейдеров и применяется так же, как любой другой шейдер.
Как и у любого другого шейдера, параметры источника света можно настраивать: вы можете управлять его цветом, положением над холстом (X, Y, Z), интенсивностью, настроить рассеянное освещение, а также его иридисцентность (значение, уровень смешивания, положение палитры) и смещение. (Поведение параметра «Смещение» подробнее рассматривается ниже.).
Посмотрите, как материал реагирует на свет!
Контент
3D-текстура наносится так, будто выбранный материал был применён непосредственно к фигуре. Это означает, что если фигура невидима или не имеет цвета, вы её не увидите!
После заполнения фигуры эффектом группы или медиафайлом материал становится видимым и смешивается с контентом. По тому же принципу, если фигура содержит отверстия или прозрачные области, текстура в них не отображается.
На данный момент (2.14.2) последнее утверждение не совсем верно в случае перекрытия внутри группы. Если прозрачная фигура с материалом перекрывает другую фигуру в той же группе, материал отображается на расположенной ниже фигуре. При перекрытии между группами эта проблема не возникает.
Совместная настройка освещения и контента
Чтобы сделать отображение более реалистичным, можно изменить параметр «Смещение» в шейдере «Источник света». (2.14.2)
Этот параметр влияет на контент внутри фигуры: теперь он выглядит так, будто на него воздействуют неровности материала, а не просто смешивается с ним, благодаря чему материалы выглядят более реалистично с физической точки зрения. По умолчанию установлено значение 50 (контент не имеет эффекта высоты).
Теперь действительно кажется, будто фигура покрыта выбранным материалом, если немного изменить параметр «Смещение»!
Комментарии
0 комментариев
Войдите в службу, чтобы оставить комментарий.