虽然 HeavyM 仍然是一款 2D 软件,但形状新增了一项几何属性:3D 纹理。您可以像对待实体对象一样,将材质应用到形状上,使其渲染效果根据光照属性进行调整,从而呈现 3D 外观。此功能在 HeavyM 2.14 中推出。
将 3D 纹理应用到形状
什么是材质?
借助材质,可以为形状添加纹理。材质用于模拟现实中的物质,并允许将纹理应用到形状表面,模拟其凹凸、凹陷、褶皱等效果。
带有光源和简单蓝色的形状。左侧面应用了 3D 金属纹理,右侧形状为纯色。
如果深入了解技术术语,我们使用“法线贴图”技术为 HeavyM 形状添加纹理,通过模拟其凹凸表面的光照,让表面呈现 3D 效果。
您可以从 HeavyM 的内置库中选择一种材质应用到形状上。
但这并不意味着 HeavyM 的形状现在变成了可以在 3D 空间中操作的对象。这只是一种为映射添加深度的技巧,类似于中心效果:它在保持 2D 画布的同时增加了透视错觉。请参见下方的视觉差异。
左侧是逼真的体积 3D 渲染,右侧是将法线贴图技术应用于平面表面时的渲染效果(如 HeavyM 中的效果)。
作者:Pac72 - 自有作品,CC BY-SA 4.0
在形状上添加材质
只有当形状包含内容(组效果、媒体)时,材质才会显示。
每个形状都可以使用不同的材质。应用材质的步骤如下:
- 选择要应用材质的形状(面或播放器)。
- 在左侧的属性中,打开“3D 纹理”部分,然后点击“...”按钮打开材质库。
- 在库中选择要应用的材质,然后点击“打开”。
- 别忘了向形状中添加内容,这样才能看到材质!
如果形状是面,请添加组效果;如果是播放器,请添加媒体。
调整 3D 纹理的设置
形状的 3D 纹理及其相关设置被视为一项几何属性,就像形状的坐标一样。这意味着它是形状固有的,并且取决于其映射(也就是说,在每个包含该形状及其映射的序列中,其 3D 纹理都相同)。
- 材质:请参见上文 :)
- 大小:用于更改纹理在形状内部的缩放级别。
- 权重:描述纹理对形状渲染的“影响”。权重越高,您在形状内容中看到的纹理就越明显。
- 粗糙度:决定纹理表面看起来有多粗糙(或光滑)。
- 表面效果:您可以选择哑光或金属质感的纹理表面效果。
所有这些设置都支持多选,您可以同时编辑多个形状的 3D 纹理!
与光源及其他效果的关系
光照
如本文开头所述,用于应用 3D 纹理的技术是通过模拟表面对光照的反应来实现的。这意味着我们需要……光!
默认情况下,当您只向形状添加材质时,我们会“模拟”一些光照,以便材质可见。但只有添加光源后,3D 纹理的真正潜力才会得到释放。材质会对光照产生反应!
您可以将光源作为效果添加到组、序列中,或将其作为主着色器添加。您可以在着色器库中找到光源,其应用方式与其他着色器相同。
与其他着色器一样,光源包含可自定义的参数。您可以控制其颜色、画布上方的位置(X、Y、Z)、强度,调整环境光照以及其彩虹光(数量、混合级别、调色板位置)和位移。(下文将进一步介绍“位移”的行为。)。
看看材质如何对光照产生反应!
内容
3D 纹理就像是将所选材质直接应用到形状上一样。这意味着如果形状不可见或没有颜色,那么您就无法看到它!
形状填充了组效果或媒体后,材质就会显示,并与内容混合。基于同样的原理,如果形状包含孔洞或透明区域,纹理也不会出现在这些区域。
目前(2.14.2),在组内重叠的情况下,后一条说明并不完全准确。如果带有材质的透明形状与同一组中的另一个形状重叠,材质会显示在下方的形状上。组与组之间不会出现此问题。
同时调整光照和内容
要增强渲染效果的真实感,您可以调整光源着色器中的“位移”参数。(2.14.2)
此参数会影响形状内部的内容,使其看起来像是受材质凹凸表面的影响,而不是简单地与材质混合,从而让材质呈现更加逼真的物理效果。默认值为 50(内容没有高度效果)。
稍微调整位移后,形状现在真的看起来像是覆盖了所选材质!
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