Bien que HeavyM soit toujours un logiciel 2D, les formes ont été enrichies d’une nouvelle propriété géométrique : Texture 3D. Un matériau peut être appliqué à une forme comme s’il s’agissait d’un objet physique, avec un rendu qui s’adapte aux propriétés de la lumière, lui donnant ainsi un aspect 3D. Cette fonctionnalité a été introduite dans HeavyM 2.14.
Appliquer une texture 3D à une forme
Qu’est-ce qu’un matériau ?
Les formes peuvent être texturées à l’aide d’un matériau. Les matériaux servent à reproduire des matières réelles et permettent d’appliquer une texture à la surface d’une forme, en simulant ses bosses, creux, plis, etc.
Formes avec une source de lumière et une simple couleur bleue. La face de gauche possède une texture métallique 3D, tandis que la forme de droite est unie.
Pour entrer dans le jargon technique, nous utilisons la technique du « normal mapping » pour appliquer une texture aux formes de HeavyM. Celle-ci permet de donner l’impression que la surface est en 3D en simulant l’éclairage de ses aspérités.
Vous pouvez choisir un matériau à appliquer à une forme depuis la bibliothèque intégrée de HeavyM.
Cela ne signifie toutefois pas que les formes de HeavyM sont désormais des objets que vous pouvez manipuler dans un espace 3D. Il s’agit simplement d’une astuce permettant d’ajouter de la profondeur à votre mapping, de la même manière que l’effet Centre, qui ajoute une illusion de perspective tout en restant sur un canevas 2D. Observez la différence visuelle ci-dessous.
À gauche, on trouverait un rendu 3D réaliste des volumes ; à droite, le rendu obtenu en appliquant la technique du normal mapping à des surfaces planes (comme dans HeavyM).
Par Pac72 - Travail personnel, CC BY-SA 4.0
Ajouter un matériau à une forme
Les matériaux apparaissent uniquement si la forme contient quelque chose (effet de groupe, média).
Chaque forme peut avoir un matériau différent. Pour appliquer un matériau :
- Sélectionnez la ou les formes auxquelles vous souhaitez appliquer le matériau (face(s) ou player(s)).
- Dans les Propriétés à gauche, ouvrez la section « Texture 3D » et cliquez sur le bouton « ... » pour ouvrir la bibliothèque de matériaux.
- Dans la bibliothèque, sélectionnez le matériau que vous souhaitez appliquer et cliquez sur « Ouvrir ».
- N’oubliez pas d’ajouter du contenu à votre ou vos formes pour pouvoir voir le matériau !
Si la forme est une face, ajoutez un effet de groupe ; s’il s’agit d’un player, ajoutez un média.
Régler les paramètres de la texture 3D
La texture 3D d’une forme et ses paramètres associés sont considérés comme une propriété géométrique, au même titre que ses coordonnées, par exemple. Cela signifie qu’elle est inhérente à la forme et dépend de sa Map (c’est-à-dire que, dans chaque séquence où cette forme et sa Map apparaissent, sa texture 3D sera identique).
- Matériau : voir ci-dessus :)
- Taille : permet de modifier le niveau de zoom de la texture à l’intérieur de la forme.
- Poids : décrit l’« influence » de la texture dans le rendu de la forme. Plus le poids est élevé, plus la texture sera visible dans le mélange avec le contenu de la forme.
- Rugosité : détermine l’aspect rugueux (ou lisse) de la surface de la texture.
- Finition : vous pouvez choisir entre une finition mate ou métallique pour la texture.
Tous ces paramètres prennent en charge la sélection multiple : vous pouvez modifier la texture 3D de plusieurs formes à la fois !
Relation avec les sources de lumière et les autres effets
Éclairage
Comme indiqué au début de cet article, la technique utilisée pour appliquer la texture 3D consiste à simuler la réaction de la surface à la lumière. Ce qui signifie que nous avons besoin… de lumière !
Par défaut, lorsque vous ajoutez uniquement un matériau à une forme, nous « simulons » un éclairage afin que le matériau soit visible. Mais le véritable potentiel des textures 3D se révèle lorsque vous ajoutez une source de lumière. Le matériau réagit à la lumière !
Vous pouvez ajouter une source de lumière en tant qu’effet sur des groupes, des séquences ou en tant que shader maître. Vous trouverez la source de lumière dans la bibliothèque de shaders ; elle peut être appliquée comme n’importe quel autre shader.
Comme pour tout autre shader, la source de lumière possède des paramètres personnalisables. Vous pouvez contrôler sa couleur, sa position au-dessus du canevas (X, Y, Z), son intensité, régler l’éclairage ambiant ainsi que son iridescence (quantité, niveau de mélange, position dans la palette) et son déplacement. (Le comportement du « déplacement » est expliqué plus loin.).
Observez la réaction du matériau à la lumière !
Contenu
La texture 3D se comporte comme si le matériau choisi était appliqué directement sur la forme. Cela signifie que si la forme est invisible ou n’a pas de couleur, eh bien, vous ne pouvez pas la voir !
Une fois que la forme est remplie par un effet de groupe ou un média, le matériau devient visible et se mélange au contenu. De la même manière, si la forme contient des trous ou des zones transparentes, la texture n’y apparaît pas.
Pour le moment (2.14.2), cette dernière affirmation est légèrement inexacte dans le cas d’un chevauchement au sein d’un même groupe. Si une forme transparente avec un matériau chevauche une autre forme du même groupe, le matériau apparaît sur la forme située en dessous. Ce problème ne se produit pas entre plusieurs groupes.
Régler l’éclairage et le contenu ensemble
Pour renforcer l’aspect réaliste du rendu, vous pouvez jouer avec le paramètre « Déplacement » du shader Source de lumière. (2.14.2)
Ce paramètre agit sur le contenu à l’intérieur de la forme, qui semble alors affecté par les aspérités du matériau au lieu d’être simplement mélangé à celui-ci, donnant aux matériaux un aspect plus réaliste physiquement. Par défaut, sa valeur est définie sur 50 (aucun effet de hauteur sur le contenu).
La forme semble alors vraiment recouverte par le matériau choisi lorsque nous ajustons légèrement le déplacement !
Commentaires
0 commentaire
Vous devez vous connecter pour laisser un commentaire.