ワーピング モジュールは 出力設定 の機能です。 それは、出力を歪めて投影面に正確に合わせるためにあります。
ワーピング機能を使用するには、出力を "設定" モードで使用する必要があります(より高度なモードで、 または 出力 → セットアップ... からアクセス可能)。
ワーピングの種類は、透視 と ポイント の2つあり、どちらも組み合わせて使用できます。
透視ワーピング
透視ワーピングを使用すると、画面の角を調整して、出力において透視効果を保ちながらレンダリングを歪めることができます。 例えば、プロジェクタが投影面に対して直角でない場合、出力の形状を修正して長方形にするために使用できます(キーストーン補正のように)。
- スクリーンを選択します。
- 右側で、ワーピングタイプとして"透視"を選択します(これはデフォルト設定です)。
- 画面のコーナーをスクリーン設定エリアで選択します。
- マウスのポインター、矢印キー(ピクセル単位で正確に移動)、またはワーピングセクションで座標を調整してこの角を移動します。
- オプション:出力でポインターを見つけやすくするために、"出力にジオメトリを表示" と "出力にカーソルを表示" を選択して、それぞれワーピングポイントとカーソルを出力レンダリングに表示することができます。 カーソルの外観は編集 → 設定... → 出力 → 出力設定カーソル で編集できます。 (バージョン2.13.2以降)
上記の出力先のスクリーンショットに示されているように、レンダリングは、出力設定で画面に適用した変形に対応するよう歪められています。
注意: ワーピング歪みは出力のレンダリングのみに影響し、作業エリアのキャンバスや出力設定ウィンドウには反映されません。
ポイントワーピング
ポイントワーピングへのアクセス
ポイントワーピングは、出力の一部のみを歪めることができ、例えば投影面のでこぼこに対応するために使用されます。 布を引っ張って形を変えることを想像してください—これはワーピングに似ています。
- スクリーンを選択します。
- 右側で、ワーピングタイプとして"ポイント"を選択します。
- 必要に応じてサブディビジョンの数を調整します(各軸で1から15まで)。
- スクリーン設定エリアのワーピンググリッドでポイントを選択します。
- この角をマウスのポインターまたは矢印キーで移動します(ピクセル単位で正確に移動)。
- オプション:出力でポインターを見つけやすくするために、"出力にジオメトリを表示" と "出力にカーソルを表示" を選択して、それぞれワーピングポイントとカーソルを出力レンダリングに表示することができます。 カーソルの外観は編集 → 設定... → 出力 → 出力設定カーソル で編集できます。 (バージョン2.13.2以降)
上記の出力先のスクリーンショットに示されているように、レンダリングは、出力設定で画面に適用した変形に対応するよう歪められています。
注意: ワーピング歪みは出力のレンダリングのみに影響し、作業エリアのキャンバスや出力設定ウィンドウには反映されません。
ベジエ の使用(2.13)
ポイントのモードは2種類あります:
- リニア: これはデフォルトモードです。 行と列で作成されたグリッドからわかるように、各ポイントを隣接するポイントと結ぶ線は直線です。
- ベジエ:このモードは同じポイントを保持しますが、各ポイントに2つのBézier接線を追加し、ワーピングを曲線化することができます。 接線は1つまたは2つの制御ハンドルで構成され、各ポイントはリンクされているポイントの数に応じて多くのハンドルを持ちます(例:コーナーは2つの制御ハンドルしかありませんが、中間のポイントは4つ)。
ポイントまたはそのハンドルの1つが選択されている場合、右側の"ハンドル"トグルを使用して関連する両方の接線のタイプを変更できます。 デフォルトでは、ハンドルは非対称(接線内の両方のハンドルは直線になりますが、同じ長さである必要はありません)、しかしこの設定は
切断(両方のハンドルは完全に独立したもの)に切り替え可能です。
これらのモードは相互に排他的です。 スクリーンのすべてのポイントはハンドルを持っているか、どちらも持っていません。
獲得したい曲率に応じて、これに加えていくつかのトリックが役立つ場合があります:
- 「円を作成」ボタン(ベジェのみ): このオプションは、スクリーンを凸ドームに変えるようにワープポイントを調整します。 球体に投影する場合に便利です!
注意: この場合、行&列は1に減少しますが、その後も変更したり、[CTRL/Cmd + Z]で元に戻したりすることができます。 - 行&列の変更が曲げに追従する: 初めから必要なポイント数を知っていることが通常は良いですが、曲線を調整する際に少ない数から始めることで時間を節約できます。 少ないポイントでおおよそ配置を始め、その後、制御点を得るために徐々に数を増やします。 新しいポイントは、独立して調整せずとも、設定した曲率にできるだけ追従します。
遠近法とポイントの歪みの比較と組み合わせ
遠近法調整とは異なり、ポイントの歪みはスクリーンのレンダリングを均等に伸ばします。 比較はこちらです:
しかし、遠近法タイプの変形に適応するため、両方の変形を組み合わせて使用できます。
注意: 片方のモードでリセットボタン(「角をリセット」とポイントのための「ポイントをリセット」)を使用すると、この特定のワープの種類で行った変形だけがリセットされます。