왜곡 모듈은 출력 설정의 기능입니다. 프로젝션 표면에 정확하게 조정하기 위해 출력을 왜곡하도록 허용합니다.
왜곡 기능을 사용하려면 출력이 "설정" 모드에 있어야 합니다 (더 고급 모드, 또는 출력 → 설정...에서 접근 가능합니다).
두 가지 왜곡 유형이 있습니다: 퍼스펙티브 및 포인트로, 둘 다 결합할 수 있습니다.
퍼스펙티브 왜곡
퍼스펙티브 왜곡은 스크린의 코너를 조정하여 출력에서 렌더링을 왜곡하면서도 퍼스펙티브 효과를 유지할 수 있게 해줍니다. 예를 들어, 프로젝터가 투사 표면에 수직이지 않을 때 출력의 모양을 교정하고 직사각형으로 만들 수 있습니다 (마치 키스톤 교정처럼).
- 스크린을 선택하세요.
- 오른쪽에서, 왜곡 유형에서 "퍼스펙티브"를 선택하세요 (기본 설정입니다).
- 스크린 설정 영역에서 화면의 코너를 선택하세요.
- 마우스 포인터, 화살표 키(픽셀 단위로 정밀하게 이동) 또는 왜곡 섹션에서 좌표를 변경하여 이 코너를 이동하세요.
- 선택사항: 출력에서 포인터를 더 쉽게 찾을 수 있도록 출력 렌더링에서 각각 왜곡 포인트와 커서를 표시하기 위해 "출력에 기하학 표시" 및 "출력에 커서 표시" 을 선택할 수 있습니다. 커서의 외관은 편집 → 환경설정... → 출력 → 출력 설정 커서에서 편집할 수 있습니다. (버전 2.13.2부터)
위의 출력 목적지 스크린샷에 표시된 것처럼, 렌더링은 출력 설정에서 스크린에 적용한 변형에 부합하도록 왜곡됩니다.
참고: 왜곡된 변형은 출력 렌더링에만 영향을 미치며, 작업 영역의 캔버스나 출력 설정 창에는 반영되지 않습니다.
포인트 왜곡
포인트 왜곡에 접근하기
포인트 왜곡은 특정 출력 영역만 왜곡할 수 있게 하여, 예를 들어 투사 표면의 울퉁불퉁함을 보상할 수 있습니다. 천 조각을 늘려서 모양을 바꾸는 것을 상상해보세요—이것은 왜곡과 유사합니다.
- 스크린을 선택하세요.
- 오른쪽에서, 왜곡 유형에서 "포인트"를 선택하세요.
- 필요 시 세부화 수를 조정하세요 (각 축에서 1부터 15까지).
- 스크린 설정 영역의 왜곡 그리드에서 포인트를 선택하세요.
- 마우스 포인터나 화살표 키를 사용하여 (픽셀 단위로 정확하게 이동하기 위해) 이 코너를 이동하세요.
- 선택사항: 출력에서 포인터를 더 쉽게 찾을 수 있도록 출력 렌더링에서 각각 왜곡 포인트와 커서를 표시하기 위해 "출력에 기하학 표시" 및 "출력에 커서 표시" 을 선택할 수 있습니다. 커서의 외관은 편집 → 환경설정... → 출력 → 출력 설정 커서에서 편집할 수 있습니다. (버전 2.13.2부터)
위의 출력 목적지 스크린샷에 표시된 것처럼, 렌더링은 출력 설정에서 스크린에 적용한 변형에 부합하도록 왜곡됩니다.
참고: 왜곡된 변형은 출력 렌더링에만 영향을 미치며, 작업 영역의 캔버스나 출력 설정 창에는 반영되지 않습니다.
베지에 사용 (2.13 버전)
포인트에는 2가지 모드가 있습니다:
- 리니어: 이것이 기본 모드입니다. 행과 열로 만들어진 그리드에서 보시다시피, 각 포인트를 이웃과 연결하는 선은 직선입니다.
- 베지에: 이 모드는 동일한 포인트를 유지하고, 각 포인트에 두 개의 Bézier 접선을 추가하여 왜곡을 곡선으로 만들 수 있습니다. 접선은 1개 또는 2개의 제어 핸들로 구성됩니다: 각 포인트는 연결된 포인트 수만큼 많은 핸들을 가지고 있습니다 (예: 모서리는 2개의 제어 핸들만 가지고 있고 중간에 있는 포인트는 4개를 가집니다.)
포인트 또는 그 핸들 중 하나가 선택되면 오른쪽의 “핸들” 토글을 사용하여 두 가지 관련 접선의 유형을 변경할 수 있습니다. 기본적으로 핸들은비대칭형입니다 (접선에서 두 핸들이 직선을 형성하지만 길이가 같을 필요는 없습니다), 하지만 이를
분리형으로 전환할 수 있습니다 (두 핸들이 완전히 독립적입니다).
이 모드들은 상호 배타적입니다. 화면의 모든 포인트에 핸들이 있거나, 모두 없습니다.
달성하려는 곡률에 따라, 몇 가지 요령이 추가로 도움이 될 수 있습니다:
- “원 만들기” 버튼 (베지에 모드에서만): 이 옵션은 화면을 볼록 돔으로 변환하도록 왜곡 포인트를 조정합니다. 구체에 프로젝션을 할 때 유용합니다!
참고: 이 경우 행&열은 1로 줄어들지만, 그 후에는 여전히 변경하거나 [CTRL/Cmd + Z]로 되돌릴 수 있습니다. - 행&열을 변경하여 구부러짐을 따르십시오: 보통은 처음부터 몇 개의 포인트가 필요한지 아는 것이 더 좋지만, 곡선을 조절할 때 적은 수로 시작하면 시간을 절약할 수 있습니다. 실제로, 적은 수의 포인트로 시작하여 대략적으로 곡선에 배치한 후, 점차 숫자를 증가시켜 제어 포인트를 얻을 수 있습니다. 이 새로운 포인트들은 독립적으로 조정할 필요 없이, 설정한 곡률을 최대한 잘 따릅니다.
원근법과 포인트 워핑 비교 및 결합
원근법 조정과 달리, 포인트 왜곡의 변형은 화면의 렌더링을 균일하게 확장합니다. 비교는 다음과 같습니다:
그러나, 원근법 유형의 변형에 적응하여, 두 가지 변형을 조합하여 사용할 수 있습니다.
참고: 한 모드에서 리셋 버튼을 사용("코너 리셋"은 원근법, "포인트 리셋"은 포인트)하면, 이 특정 왜곡 유형에 대해 수행된 변형만 리셋됩니다.