尽管 HeavyM 仍然是一个二维软件,但形状已通过新的几何属性得到了增强:3D 纹理。可以将材质应用于形状,就像它是一个物理对象一样,其渲染会适应光的属性,从而赋予其 3D 外观。此功能已在 HeavyM 2.14 中引入。
将 3D 纹理应用于形状
什么是材质?
形状可以通过材质添加纹理。材质用于复制现实世界中的物质,使其能够将纹理应用于形状的表面,模拟其凸起、凹陷、皱褶等效果。
为了使用更专业的术语,我们使用“normal mapping”技术为 HeavyM 的形状添加纹理,通过伪造表面细节的光照来营造 3D 表面的视觉效果。
你可以从 HeavyM 内建的材质库中选择一个 Material 应用于形状。
注意:这并不意味着 HeavyM 的形状现在是可以在 3D 空间中操控的对象。这只是为了给你的 mapping 增加深度的一个技巧,类似于 中心点 的效果,它在保持 2D 画布的同时添加了透视错觉。请参见下方的视觉差异。
在形状上添加材质
⚠️ 只有当形状包含内容(组效果、媒体)时,材质才会显示。
每个形状可以有不同的 Material。要应用 Material:
选择你想应用 Material 的形状(面或播放器)。
在左侧的 Properties 中,打开 "3D Texture" 部分,点击 “...” 按钮以打开 Materials library。
在库中选择你要应用的 Material,然后点击 "Open"。
别忘了在你的形状中添加内容才能看到 Material!
如果是面,请添加一个 Group Effect;如果是播放器,请添加一个 Media。
调整 3D 纹理的设置
形状的 3D 纹理及其相关设置被视为几何属性,就像坐标一样。这意味着它属于该形状,并依赖于其 地图(即:在所有包含该形状及其地图的序列中,其 3D 纹理将保持一致)。
Material:请参阅上方 :)
Size:允许更改纹理在图形内部的缩放级别。
Weight:描述纹理在图形渲染中所起的“影响”。权重越高,纹理在图形内容中的混合程度就越明显。
Roughness:决定纹理表面的粗糙程度(或平滑程度)。
Finish:可以选择哑光或金属光泽的表面效果。
注意:所有这些设置都支持多选,您可以一次编辑多个图形的 3D 纹理!
与光源和其他效果的关系
光照
正如本文开头提到的,应用 3D Texture 的技术通过模拟表面对光的反应来实现。这意味着我们需要……光!
默认情况下,仅将一个 Material 添加到图形时,我们会“伪造”一些光照,以便让 Material 可见。但 3D Texture 的真正潜力是在添加 Light Source 后才被完全释放的。Material 会对光照产生反应!
你可以将 Light Source 添加为 Groups、Sequences 或 Master Shader 上的一个效果。你可以在 Shaders 库中找到 Light Source,它可以像其他 shader 一样被应用。
与任何其他着色器一样,光源具有可自定义的参数:你可以控制它的颜色、位于画布之上的位置 (X, Y, Z)、强度,调整其环境光,以及虹彩效果(数量、混合级别、调色板位置)和位移。(“位移”的行为将在下文进一步说明。)
看看材质如何对光线作出反应!
内容
3D 纹理就好像将所选材质 间接应用到形状上一样。这意味着如果该形状是不可见的/没有颜色,那么你是看不到它的!
一旦形状被群组效果或媒体填充,材质就会可见,并与内容融合。同样地,如果形状包含空洞或透明区域,则纹理在那些部分不会显示。
注意:目前(2.14.1 版本),上述说法在组内重叠的情况下并不完全正确。如果一个带有材质的透明形状与同组内的另一个形状重叠,则材质会出现在下方的形状上。这个问题不会出现在组与组之间的重叠中。
同时调整光照和内容
为了增强渲染的真实感,您可以在 光源 着色器中使用 “位移” 参数 (2.14.2)。
该参数会影响形状内部的内容,现在它似乎受到材质表面粗糙度的影响,而不是简单地与其混合,从而使材质呈现出更加物理真实的效果。
现在确实看起来像是形状被选定的材质覆盖,当我们轻微调整 Displacement 时!