Bien que HeavyM soit encore un logiciel 2D, les formes ont été enrichies d’une nouvelle propriété géométrique : Texture 3D. Un matériau peut être appliqué à une forme comme s’il s’agissait d’un objet physique, avec un rendu s’adaptant aux propriétés de la lumière, lui donnant un aspect 3D. Cette fonctionnalité a été introduite dans HeavyM 2.14.
Appliquer une texture 3D à une forme
Qu’est-ce qu’un matériau ?
Les formes peuvent être texturées à l’aide d’un matériau. Les matériaux servent à reproduire la matière réelle et permettent d’appliquer une texture à la surface d’une forme, en simulant ses bosses, creux, plis, etc.
Pour entrer dans le jargon technique, nous utilisons la technique du "normal mapping" pour texturer les formes dans HeavyM, ce qui permet de donner l’impression que la surface est en 3D en simulant l’éclairage de ses aspérités.
Vous pouvez choisir un Material à appliquer à une forme depuis la bibliothèque intégrée de HeavyM.
Remarque : cela ne signifie pas que les formes HeavyM sont désormais des objets que vous pouvez manipuler dans un espace 3D. Il s’agit simplement d’un artifice pour ajouter de la profondeur à votre mapping, de manière similaire à l’effet de Centre, qui ajoute une illusion de perspective tout en restant sur une toile 2D. Voir la différence visuelle ci-dessous.
Ajouter un matériau sur une forme
⚠️ Les matériaux apparaissent uniquement si la forme contient quelque chose (effet de groupe, média).
Chaque forme peut avoir un Material différent. Pour appliquer un Material :
Sélectionnez la ou les formes sur lesquelles vous souhaitez appliquer le Material (Face(s) ou Player(s)).
Dans les Properties à gauche, ouvrez la section "3D Texture" et cliquez sur le bouton "..." pour ouvrir la Materials library.
Dans la bibliothèque, sélectionnez le Material que vous souhaitez appliquer puis cliquez sur "Open".
N’oubliez pas d’ajouter du contenu dans vos formes pour voir le Material !
Si la forme est une Face, ajoutez un Group Effect ; si c’est un Player, ajoutez un Media.
Ajuster les paramètres de la texture 3D
La texture 3D d’une forme et ses réglages associés sont considérés comme une propriété géométrique, au même titre que ses coordonnées par exemple. Cela signifie qu’ils sont inhérents à la forme et dépendent de sa carte (c’est-à-dire que dans chaque séquence où cette forme et sa carte apparaissent, sa texture 3D sera identique).
Material : voir ci-dessus :)
Taill : permet de modifier le niveau de zoom de la texture à l'intérieur de la forme.
Poids : décrit l’"influence" de la texture dans le rendu de la forme. Plus la valeur est élevée, plus la texture sera visible dans le mélange avec le contenu de la forme.
Rugosité : détermine à quel point la texture sera rugueuse (ou lisse).
Finition : permet de choisir entre un fini mat ou métallisé pour la texture.
Remarque : tous ces réglages prennent en charge la sélection multiple ; vous pouvez modifier la texture 3D de plusieurs formes à la fois !
Relation avec les sources de lumière et autres effets
Éclairage
Comme mentionné au début de cet article, la technique utilisée pour appliquer la 3D Texture fonctionne en simulant la réaction de la surface à la lumière. Ce qui signifie que nous avons besoin de… lumière !
Par défaut, lorsqu’on ajoute simplement un Material à une forme, on va "simuler" un peu de lumière pour que le Material soit visible. Mais le véritable potentiel des 3D Textures se révèle pleinement lorsqu'on ajoute une Light Source. Le Material réagit à la lumière !
Vous pouvez ajouter une Light Source en tant qu'effet sur des Groups, Sequences ou en tant que Master Shader. Vous la trouverez dans la bibliothèque Shaders, et elle peut être appliquée comme n’importe quel autre shader.
Comme pour tout autre shader, la Source de Lumière possède des paramètres personnalisables : vous pouvez contrôler sa Couleur, Position au-dessus du Canevas (X, Y, Z), Intensité, ajuster son Éclairage ambiant, ainsi que son Iridescence (Quantité, Niveau de mélange, Position de la palette) et son Déplacement. (Le comportement du « Déplacement » est détaillé ci-dessous.)
Voyez comment le matériau réagit à la lumière !
Contenu
La 3D Texture est comme si le matériau choisi était appliqué indirectement sur la forme. Cela signifie que si la forme est invisible/n’a pas de couleur, eh bien, vous ne pouvez pas la voir !
Une fois que la forme est remplie par un effet de groupe ou un média, le matériau devient visible et se fond avec le contenu. De la même façon, si la forme contient des trous ou des zones transparentes, la texture n’apparaît pas à ces endroits.
Remarque : pour le moment (2.14.1), cette dernière affirmation est légèrement inexacte dans le cas d’un chevauchement intra-groupe. Si une forme transparente avec un matériau chevauche une autre forme dans le même groupe, le matériau apparaît sur la forme située en dessous. Ce problème n’apparaît pas entre groupes.
Ajuster l’éclairage et le contenu ensemble
Pour renforcer l’aspect réaliste du rendu, vous pouvez jouer avec le paramètre « Déplacement » dans le shader Source de lumière (2.14.2).
Ce paramètre agit sur le contenu à l’intérieur de la forme, qui semble désormais affecté par les aspérités du matériau au lieu d’être simplement fusionné avec lui, donnant aux matériaux un aspect plus physiquement réaliste.
On dirait vraiment que la forme est recouverte du matériau choisi lorsque nous ajustons légèrement le Displacement !