HeavyM은 여전히 2D 소프트웨어이지만, 도형에 새로운 기하학적 속성인 3D 텍스처가 추가되었습니다. 머티리얼을 실제 물체처럼 도형에 적용할 수 있으며, 조명 속성에 따라 렌더링이 조정되어 3D 느낌을 줍니다. 이 기능은 HeavyM 2.14에서 도입되었습니다.
도형에 3D 텍스처 적용하기
머티리얼이란?
도형에는 머티리얼을 사용해 텍스처를 입힐 수 있습니다. 머티리얼은 실제 물질을 재현하는 데 사용되며, 도형 표면에 텍스처를 적용해 요철, 패임, 주름 등을 시뮬레이션할 수 있습니다.
광원과 단순한 파란색이 적용된 도형. 왼쪽 면에는 3D 메탈릭 텍스처가 적용되었고, 오른쪽 도형은 단순한 상태입니다.
기술적인 용어로 설명하면, HeavyM 도형에 텍스처를 매핑할 때 “노멀 매핑” 기법을 사용합니다. 이 기법은 표면의 요철에 조명이 비치는 모습을 가상으로 만들어 표면이 3D인 것처럼 보이게 합니다.
HeavyM에 내장된 라이브러리에서 도형에 적용할 머티리얼을 하나 선택할 수 있습니다.
그렇다고 해서 HeavyM의 도형이 이제 3D 공간에서 조작할 수 있는 오브젝트가 된다는 의미는 아닙니다. 이는 단지 매핑에 깊이감을 추가하는 방법일 뿐이며, 2D 캔버스를 유지하면서 원근감 있는 착시를 더하는 Center 효과와 비슷합니다. 아래에서 시각적인 차이를 확인해 보세요.
왼쪽은 볼륨을 사실적으로 3D 렌더링한 모습이고, 오른쪽은 평면 표면에 노멀 맵 기법을 적용했을 때의 렌더링입니다(HeavyM에서와 동일).
Pac72 제작 - 본인 작업물, CC BY-SA 4.0
도형에 머티리얼 추가하기
도형에 콘텐츠(그룹 효과, 미디어)가 포함된 경우에만 머티리얼이 표시됩니다.
각 도형에는 서로 다른 머티리얼을 적용할 수 있습니다. 머티리얼을 적용하려면 다음 단계를 따르세요.
- 머티리얼을 적용할 도형(면 또는 플레이어)을 선택합니다.
- 왼쪽의 속성 에서 “3D 텍스처” 섹션을 열고 “...” 버튼을 클릭해 머티리얼 라이브러리를 엽니다.
- 라이브러리에서 적용할 머티리얼 을 선택하고 “열기”를 클릭합니다.
- 머티리얼을 확인하려면 도형에 콘텐츠를 추가해야 한다는 점을 잊지 마세요!
도형이 면인 경우 그룹 효과를 추가하고, 플레이어인 경우 미디어를 추가합니다.
3D 텍스처 설정 조정하기
도형의 3D 텍스처와 관련 설정은 예를 들어 좌표와 마찬가지로 기하학적 속성으로 간주됩니다. 즉, 도형에 내재된 속성이며 해당 맵에 종속됩니다(다시 말해 이 도형과 맵이 나타나는 모든 시퀀스에서 3D 텍스처가 동일하게 유지됩니다).
- 머티리얼: 위 내용을 참조하세요 :)
- 크기: 도형 내부 텍스처의 확대/축소 수준을 변경할 수 있습니다.
- 강도: 도형 렌더링에서 텍스처의 “영향력”을 나타냅니다. 강도가 높을수록 도형 내부 콘텐츠와 혼합되어 나타나는 텍스처가 더 뚜렷해집니다.
- 거칠기: 텍스처 표면이 얼마나 거칠거나 매끄럽게 보일지 결정합니다.
- 마감: 텍스처에 무광 또는 메탈릭 느낌의 마감을 선택할 수 있습니다.
이 모든 설정은 다중 선택을 지원하므로 여러 도형의 3D 텍스처를 한 번에 편집할 수 있습니다!
광원 및 기타 효과와의 관계
조명
이 글의 앞부분에서 설명했듯이 3D 텍스처를 적용하는 기법은 조명에 대한 표면의 반응을 가상으로 구현하는 방식입니다. 즉, 조명이 필요합니다!
기본적으로 도형에 머티리얼만 추가하면 머티리얼이 보이도록 조명을 어느 정도 가상으로 구현합니다. 하지만 3D 텍스처의 진정한 잠재력은 광원을 추가했을 때 발휘됩니다. 머티리얼이 조명에 반응합니다!
광원은 그룹, 시퀀스에 효과로 추가하거나 마스터 셰이더로 추가할 수 있습니다. 광원은 셰이더 라이브러리에서 찾을 수 있으며, 다른 셰이더와 동일한 방식으로 적용할 수 있습니다.
다른 셰이더와 마찬가지로 광원에도 사용자 지정할 수 있는 매개변수가 있습니다. 색상, 캔버스 위 위치(X, Y, Z), 강도를 조정하고, 주변광 및 무지개빛(양, 혼합 수준, 팔레트 위치) 과 변위를 조정할 수 있습니다. (“변위”의 작동 방식은 아래에서 자세히 설명합니다.).
머티리얼이 빛에 반응하는 모습을 확인해 보세요!
콘텐츠
3D 텍스처는 선택한 머티리얼을 도형에 직접 적용한 것과 같습니다. 즉, 도형이 보이지 않거나 색상이 없으면 텍스처도 볼 수 없습니다!
도형에 그룹 효과나 미디어를 채우면 머티리얼이 콘텐츠와 혼합되어 표시됩니다. 같은 원리로 도형에 구멍이나 투명한 영역이 있으면 해당 부분에는 텍스처가 나타나지 않습니다.
현재(2.14.2) 그룹 내 겹침의 경우에는 이 마지막 설명이 약간 정확하지 않습니다. 머티리얼이 적용된 투명한 도형이 같은 그룹의 다른 도형과 겹치면 머티리얼이 아래쪽 도형에 나타납니다. 그룹 간에는 이 문제가 발생하지 않습니다.
조명과 콘텐츠를 함께 조정하기
렌더링을 더욱 사실적으로 보이게 하려면 광원 셰이더의 “변위” 매개변수를 조정할 수 있습니다. (2.14.2)
이 매개변수는 도형 내부의 콘텐츠에도 영향을 줍니다. 이제 콘텐츠가 단순히 머티리얼과 혼합되는 것이 아니라 머티리얼의 요철에 영향을 받는 것처럼 보여 머티리얼이 더욱 물리적으로 사실적인 느낌을 줍니다. 기본값은 50으로 설정되어 있습니다(콘텐츠에 높이감이 없음).
이제 변위 를 약간 조정하면 도형이 선택한 머티리얼로 코팅된 것처럼 정말 보입니다!
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