이 문서에서는 플레이어를 그리는 방법을 설명합니다.
플레이어는 외부 콘텐츠 소스를 추가할 수 있는 영역입니다. HeavyM 2.3부터 플레이어는 다음 미디어 카테고리를 지원합니다: 사진, 동영상, GIF, 웹캠 스트림, Syphon/Spout 스트림, NDI 스트림, 생성 셰이더, 텍스트.
인터페이스 오른쪽의 소스 창에서 플레이어의 콘텐츠를 관리할 수 있습니다. 자세한 내용은 이 가이드의 다른 문서에서 확인할 수 있습니다.
플레이어 만들기
플레이어는 미리 정의된 사각형 모양입니다. 도구 모음에서 해당 아이콘을 드래그 앤 드롭하거나(페이스에 사용하는 방법과 동일), 바로 가기 키 [Shift + P]를 사용하거나, 캔버스에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 표시되는 메뉴에서 플레이어를 추가할 수 있습니다.
캔버스에서 페이스와 구분할 수 있도록 플레이어의 꼭짓점은 둥근 모양이 아닌 사각형 모양으로 표시됩니다.
사진, 동영상 및 GIF의 경우 미디어를 캔버스에 직접 드롭할 수도 있으며, 해당 미디어가 포함된 플레이어가 자동으로 생성됩니다. 한 번에 두 개 이상의 미디어를 드롭하면 모든 미디어가 포함된 재생 목록도 바로 생성됩니다!
플레이어 편집
좌표, 크기 및 회전을 포함한 도형의 기본 조작 및 변형에 대해서는 전용 문서에서 설명합니다.
원근 조정
페이스 및 마스크와 달리 플레이어에는 항상 정확히 4개의 점이 있으며 핸들은 없습니다. 하지만 이 4개의 꼭짓점을 계속 이동할 수 있으므로 직사각형 모양을 유지할 필요가 없으며, 내부에 표시되는 콘텐츠는 원근이 올바르게 유지되는 방식으로 늘어납니다.
하나의 모서리를 선택하면 2.13부터 속성 패널에서 해당 모서리의 X 및 Y 좌표에 대한 정확한 픽셀 값을 입력할 수 있습니다(원점 (0,0)은 캔버스의 왼쪽 위 모서리입니다).
워핑 포인트 편집
플레이어 내부의 텍스처를 왜곡해야 하는 경우 워핑 모듈을 사용할 수 있습니다. 워핑은 텍스처를 조작하여 왜곡을 보정하는 기법으로, 복잡한 표면에 맞게 모양을 조정하거나 창의적인 용도로 사용됩니다. 천 조각을 늘려 모양을 바꾸는 것을 상상해 보세요. 이것이 워핑과 유사합니다.
플레이어를 선택했을 때 왼쪽 패널에 표시되는 플레이어의 속성에서 워핑 모듈을 켜거나, 캔버스에서 플레이어 모양을 더블 클릭하여 켤 수 있습니다. 끄려면 버튼을 다시 클릭하거나, 플레이어를 다시 더블 클릭하거나, [Escape]를 사용하면 됩니다.
워핑 모듈이 켜지면 플레이어에 포인트가 나타납니다. 이 포인트를 사용하면 플레이어의 특정 영역만 왜곡할 수 있으며, 예를 들어 프로젝션 표면의 요철을 보정할 수 있습니다. 각 포인트는 커서 또는 화살표 키로 이동할 수 있습니다(픽셀 단위로 정밀하게 이동 가능).
행 및 열 입력란을 통해 왜곡하려는 영역에 필요한 정밀도에 따라 포인트 수를 변경할 수 있습니다.
포인트에는 2가지 모드가 있습니다:
- 선형: 기본 모드입니다. 행과 열로 생성된 격자에서 볼 수 있듯이 각 포인트와 이웃 포인트를 연결하는 선이 직선입니다.
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베지어(2.13): 이 모드는 동일한 포인트를 유지하면서 각 포인트에 두 개의 베지어 접선을 추가하여 워핑을 곡선으로 만들 수 있습니다. 접선은 1개 또는 2개의 제어 핸들로 구성됩니다. 각 포인트에는 해당 포인트와 연결된 포인트 수만큼의 제어 핸들이 있습니다(예: 모서리에는 제어 핸들이 2개만 있는 반면, 가운데 포인트에는 4개가 있습니다.)
포인트 또는 해당 포인트의 핸들 중 하나를 선택하면 속성의 “핸들” 토글을 사용하여 연결된 두 접선의 유형을 변경할 수 있습니다. 기본적으로 핸들은비대칭입니다(접선의 두 핸들이 직선을 이루지만 길이가 같을 필요는 없음). 그러나
분리됨으로 전환하면 두 핸들이 완전히 독립적으로 작동합니다.
이 모드들은 동시에 사용할 수 없습니다. 모든 포인트에 핸들이 있거나, 모든 포인트에 핸들이 없어야 합니다.
원하는 곡률에 따라 다음과 같은 몇 가지 방법을 추가로 활용할 수 있습니다:
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“원 만들기” 버튼(베지어에서만 사용 가능): 이 옵션은 워핑 포인트를 조정하여 플레이어 콘텐츠가 볼록한 돔에 맞춰진 것처럼 보이게 합니다. 구면에 프로젝션할 때 유용합니다!
참고: 이 경우 행과 열이 1로 줄어들지만, 이후에도 값을 변경하거나 [CTRL/Cmd + Z]를 사용하여 되돌릴 수 있습니다. -
새 행 및 열은 곡선을 따라갑니다: 일반적으로 처음부터 필요한 포인트 수를 파악하는 것이 좋지만, 곡선을 조정할 때는 적은 수로 시작하는 것이 시간을 절약할 수 있습니다. 포인트 수가 적으면 먼저 곡선을 따라 대략 배치한 다음, 포인트 수를 점진적으로 늘려 제어 포인트를 추가할 수 있습니다. 새 포인트는 개별적으로 조정하지 않아도 설정한 곡률을 최대한 따라갑니다.
원근 워핑과 포인트 워핑 비교 및 결합
원근 조정과 달리 워핑 모듈의 변형은 플레이어 내부의 콘텐츠를 균일하게 늘립니다. 다음은 두 방식의 비교입니다:
특히 각 타일의 너비 차이가 보이나요?
하지만 워핑 포인트를 이동할 때 원근이 조정되지 않더라도 워핑 모듈로 만든 변형은 원근 변형에 맞게 조정됩니다. 두 변형을 함께 사용할 수 있습니다.
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