플레이어는 외부 콘텐츠 소스를 추가할 수 있는 영역입니다. HeavyM 2.3부터 플레이어는 다음과 같은 미디어 카테고리를 지원할 수 있습니다: 사진, 비디오, GIFs, 웹캠 스트림, Syphon/Spout 스트림, NDI 스트림, 생성 셰이더, 텍스트.
인터페이스 오른쪽에 있는 소스 빈에서 플레이어의 내용을 관리할 수 있습니다. 이것은 이 가이드의 다른 기사에 자세히 설명되어 있습니다.
플레이어 생성
플레이어는 미리 정의된 사각형 모양입니다. 이를 추가하려면 도구 모음에서 해당 아이콘을 드래그 & 드롭하거나 (면에 대해 수행하는 것처럼), 단축키 [Shift + P] 를 사용하거나, 캔버스에서 오른쪽 클릭 메뉴를 사용하여 추가할 수 있습니다.
캔버스의 면과 구별하기 위해, 정점이 둥근 모양 대신 사각형입니다.
사진, 비디오 및 GIF의 경우, 캔버스에 직접 미디어를 드롭하면 자동으로 그 미디어를 포함하는 플레이어가 생성됩니다. 한 번에 여러 개를 드롭하면, 심지어 모든 미디어를 직접 포함하는 재생 목록이 생성됩니다!
플레이어 편집
좌표, 크기 및 회전을 포함한 기본 조작 작업 및 형상 변환은 전용 기사에서 설명됩니다.
시점 조정
면과 마스크와 달리, 플레이어는 항상 정확히 4개의 점만 가지고 있으며, 핸들이 없습니다. 그러나 이 4개의 정점을 이동할 수 있으며, 사각형일 필요는 없으며, 내부에 표시되는 내용이 정확한 시점이 유지 되는 방식으로 확장됩니다.
단일 모서리가 선택된 상태에서는 2.13 버전부터 속성 패널에서 X & Y 좌표에 대한 정확한 픽셀 값을 입력할 수 있습니다 (원점 (0,0)은 캔버스의 왼쪽 상단 모서리입니다).
왜곡 포인트 편집
플레이어 안의 텍스처를 왜곡해야 하는 경우 왜곡 모듈을 사용할 수 있습니다. 왜곡은 왜곡을 수정하기 위해 텍스처를 조작하는 데 사용되는 기술로, 복잡한 표면에서 형태를 조정하거나 창의적인 목적으로 사용할 수 있습니다. 천 조각을 늘려 형태를 바꾸는 것을 상상해보세요—이는 왜곡과 유사합니다.
왜곡 모듈은 선택된 플레이어가 좌측 패널에 나타날 때 속성에서 전환하거나, 단순히 캔버스에서 플레이어 모양을 더블 클릭하여 토글할 수 있습니다. 해제하려면 버튼을 다시 클릭하거나, 플레이어를 다시 더블 클립하거나, 단순히 [Escape]를 사용하세요.
이를 활성화하면 플레이어에 점이 표시됩니다. 점들은 프로젝션 표면의 울퉁불퉁함을 보정하기 위해 예를 들어 플레이어의 특정 영역만 왜곡할 수 있게 해줍니다. 각 점은 커서나 화살표 키를 사용하여 이동할 수 있습니다 (픽셀 단위로 정확하게 이동).
행 & 열 입력값에 따라 왜곡해야 하는 지역의 정밀도에 필요한 점의 수를 변경할 수 있습니다.
점의 모드에는 2가지가 있습니다:
- 선형: 기본 모드입니다. 행과 열로 생성된 그리드에서 볼 수 있듯이 각 점을 이웃한 점에 연결하는 선은 직선입니다.
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베지에 (2.13): 이 모드는 동일한 점을 유지하지만, 각 점에 두 개의 베지에 접선을 추가하여 왜곡을 곡선화할 수 있습니다. 접선은 1개 또는 2개의 제어 핸들로 구성됩니다: 각 점은 연결된 점의 수와 같은 수의 핸들을 가집니다 (예: 모서리는 제어 핸들이 2개만 있는 반면, 중간에 있는 점은 4개를 가짐).
점이나 그 중 하나의 핸들이 선택되면, 속성에서 “핸들” 토글을 사용하여 관련된 두 개의 접선의 유형을 변경할 수 있습니다. 기본적으로 핸들은비대칭입니다 (접선 내 두 핸들이 직선을 이루지만 같은 길이일 필요는 없음), 그러나 이를
분리로 전환할 수 있습니다 (두 핸들이 완전히 독립적임).
이 모드는 상호 배타적입니다. 모든 점에 핸들이 있거나 모든 점에 없거나 둘 중 하나입니다.
도달하려는 곡률에 따라 몇 가지 트릭이 도움이 될 수 있습니다:
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“원형 만들기” 버튼 (베지에만): 이 옵션은 플레이어 콘텐츠가 볼록 돔에 맞춰진 것처럼 보이도록 왜곡 포인트를 조정합니다. 구형에 투사하는 경우 편리합니다!
참고: 이 경우 행 & 열이 1로 줄어들지만 나중에 이 설정을 변경하거나 [CTRL/Cmd + Z]로 원상복귀할 수 있습니다. -
새로운 행 & 열은 굴곡을 따릅니다: 보통 처음부터 필요한 포인트 수를 아는 것이 좋지만, 곡선을 조정할 때는 적은 포인트 수로 시작하는 것이 시간을 절약할 수 있습니다. 실제로, 몇 개의 포인트로 시작하여 대략적으로 곡선에 배치한 후에 수를 점진적으로 늘려서 제어 포인트를 확보할 수 있습니다. 이 새로운 점들은 독립적으로 조정할 필요 없이 설정된 곡률을 가능한 한 따르게 될 것입니다.
원근법과 포인트 왜곡 비교 및 결합
원근법 조정과 달리, 왜곡 모듈의 변형은 플레이어 내부의 콘텐츠를 고르게 스트레칭합니다. 다음은 비교입니다:
특히 각 타일의 너비 차이를 눈치채셨나요?
그러나 변형 포인트를 이동할 때 원근법을 조정하지 않더라도, 왜곡 모듈로 생성된 변형은 원근법 변형에 적응합니다: 두 가지 변환을 조합하여 사용할 수 있습니다.