HeavyM은 여전히 2D 소프트웨어이지만, 도형은 새로운 기하학적 속성으로 향상되었습니다: 3D 텍스처. 재질은 물리적 객체처럼 도형에 적용될 수 있으며, 렌더링이 빛의 특성에 맞게 조정되어 3D 외관을 제공합니다. 이 기능은 HeavyM 2.14에서 도입되었습니다.
도형에 3D 텍스처 적용
재질이란?
도형에는 재질을 이용해 텍스처를 적용할 수 있습니다. 재질은 실제 물질을 모방하기 위해 사용되며, 도형의 표면에 텍스처를 적용하여 돌기, 움푹함, 주름 등을 시뮬레이션할 수 있습니다.
기술 용어로 말하자면, HeavyM 도형에 텍스처를 적용하기 위해 "normal mapping" 기법을 사용합니다. 이 기법은 표면의 요철에 대한 조명을 가짜로 처리하여 3D처럼 보이도록 합니다.
HeavyM에 내장된 라이브러리에서 하나의 Material을 선택하여 도형에 적용할 수 있습니다.
참고: 이것은 HeavyM 도형이 이제 3D 공간에서 조작 가능한 객체가 되었다는 의미는 아닙니다. 이는 단지 mapping에 깊이를 더하기 위한 기법이며, 중심 효과처럼 2D 캔버스 내에서 원근감 있는 착시를 만들어냅니다. 아래의 시각적 차이를 확인하세요.
도형에 재질 추가
⚠️ 도형에 콘텐츠(그룹 효과, 미디어 등)가 포함되어 있을 때만 재질이 나타납니다.
각 도형마다 다른 Material을 적용할 수 있습니다. Material을 적용하려면:
Material을 적용할 도형(Face 또는 Player)을 선택합니다.
왼쪽 Properties에서 "3D Texture" 섹션을 열고 "..." 버튼을 눌러 Materials library를 엽니다.
라이브러리에서 적용할 Material을 선택하고 **"Open"**을 클릭합니다.
도형에 콘텐츠를 추가해야 Material이 보입니다!
Face라면 Group Effect를 추가하고, Player라면 Media를 추가하세요.
3D 텍스처 설정 조정하기
도형의 3D 텍스처 및 관련 설정은 좌표처럼 기하학적 속성으로 간주됩니다. 이는 해당 속성이 도형에 고유하며 맵에 따라 달라진다는 뜻입니다 (즉, 이 도형과 맵이 나타나는 모든 시퀀스에서 동일한 3D 텍스처가 유지됩니다).
재료: 위 내용을 참조하세요 :)
크기: 도형 내부에서 텍스처의 확대 수준을 변경할 수 있습니다.
무게: 텍스처가 도형의 렌더링에 미치는 "영향"을 설명합니다. 값이 높을수록 텍스처가 더 두드러지게 표시됩니다.
거칠기: 텍스처 표면의 거칠기(또는 부드러움)를 결정합니다.
완료: 텍스처의 마감 처리를 매트 또는 금속광으로 선택할 수 있습니다.
참고: 이 모든 설정은 다중 선택을 지원하므로, 여러 도형의 3D 텍스처를 한 번에 편집할 수 있습니다!
빛 소스 및 기타 효과와의 관계
조명
이 글의 서두에서 언급했듯이, 3D Texture를 적용하는 기술은 표면이 빛에 반응하는 것처럼 보이도록 합니다. 즉, 우리는... 빛이 필요합니다!
기본적으로 도형에 Material만 추가하면, Material이 보이도록 "가짜" 조명을 생성합니다. 하지만 Light Source를 추가하면 3D Texture의 진정한 잠재력이 발휘됩니다. Material은 빛에 반응합니다!
Light Source는 Groups, Sequences 또는 Master Shader에 효과로 추가할 수 있습니다. Shaders 라이브러리에서 Light Source를 찾을 수 있으며, 다른 shader와 마찬가지로 적용할 수 있습니다.
다른 셰이더와 마찬가지로, 광원에는 사용자 정의 가능한 매개변수가 있습니다. 색상, 캔버스 위의 위치 (X, Y, Z), 강도를 제어하고, 주변광을 조정하며, **광택 효과(양, 혼합 수준, 팔레트 위치)**와 변위를 제어할 수 있습니다. (“변위”의 동작은 아래에서 더 자세히 설명됩니다.)
재질이 빛에 반응하는 방식을 확인해보세요!
콘텐츠
3D 텍스처는 선택한 소재가 형상에 간접적으로 적용된 것과 같습니다. 이는 형상이 보이지 않거나/색상이 없으면 볼 수 없다는 뜻입니다!
형태가 그룹 효과나 미디어로 채워지면, 재질이 표시되고 콘텐츠와 혼합됩니다. 같은 원리로, 형태에 구멍이나 투명한 영역이 있으면, 해당 부분에는 텍스처가 나타나지 않습니다.
참고: 현재 시점(2.14.1)에서는, 이 마지막 설명은 그룹 내부에서의 중첩에 대해서는 약간 부정확할 수 있습니다. 동일 그룹 내에서 재질이 있는 투명한 형태가 다른 형태와 겹칠 경우, 재질은 아래쪽 형태에 나타납니다. 이 문제는 그룹 간에는 발생하지 않습니다.
조명과 콘텐츠 함께 조정하기
렌더링의 사실적인 측면을 강화하려면 빛 소스 셰이더의 「디스플레이스먼트」 매개변수를 조절할 수 있습니다 (2.14.2).
이 매개변수는 도형 내부의 콘텐츠에 영향을 주어, 이제 단순히 혼합되는 대신 재질의 거칠기에 의해 영향을 받는 것처럼 보여 재질에 더 물리적으로 사실적인 느낌을 줍니다.
이제 형태가 선택된 재료로 코팅된 것처럼 보입니다, 우리가 Displacement 를 약간 조정할 때!