Хотя HeavyM всё ещё является 2D-программой, формы были улучшены с помощью нового геометрического свойства: 3D-текстура. Материал может быть применён к форме так, как если бы это был физический объект, при этом рендеринг адаптируется к свойствам света, придавая ей трёхмерный вид. Эта функция была представлена в HeavyM 2.14.
Применение 3D-текстуры к форме
Что такое материал?
Формы можно текстурировать с помощью материала. Материалы используются для имитации реальных веществ и позволяют применять текстуру к поверхности формы, моделируя неровности, вмятины, складки и т.д.
Если говорить техническим языком, мы используем технику "normal mapping" для наложения текстур на формы в HeavyM, что позволяет создать впечатление 3D-поверхности, имитируя освещение её неровностей.
Вы можете выбрать один Material из встроенной библиотеки HeavyM и применить его к форме.
Примечание: это не означает, что формы в HeavyM теперь можно перемещать в 3D-пространстве. Это всего лишь приём для добавления глубины в ваш mapping, аналогично эффекту центра, который создаёт иллюзию перспективы, оставаясь в 2D-плоскости. Смотрите визуальную разницу ниже.
Добавление материала на форму
⚠️ Материалы отображаются только если форма содержит что-либо (групповой эффект, медиа).
Каждая форма может иметь свой собственный Material. Чтобы применить Material:
Выберите форму (Face или Player), к которой хотите применить Material.
В Properties слева откройте раздел "3D Texture" и нажмите кнопку "..." для открытия Materials library.
В библиотеке выберите нужный Material и нажмите "Open".
Не забудьте добавить содержимое в форму, чтобы увидеть Material!
Если это Face — добавьте Group Effect, если это Player — добавьте Media.
Настройка параметров 3D-текстуры
3D-текстура формы и её связанные настройки считаются геометрическим свойством — как и координаты, например. Это означает, что они принадлежат самой форме и зависят от её карты (то есть во всех последовательностях, где появляются эта форма и её карта, 3D-текстура будет одинаковой).
Материал: см. выше :)
Размер: позволяет изменить уровень масштабирования текстуры внутри формы.
Вес: описывает «влияние» текстуры на рендеринг формы. Чем выше значение, тем заметнее текстура будет выглядеть на фоне содержимого.
Шероховатость: определяет, насколько грубой (или гладкой) будет поверхность текстуры.
Отделка: можно выбрать между матовой или металлической отделкой текстуры.
Примечание: все эти параметры поддерживают мультивыбор — вы можете редактировать 3D-текстуру нескольких форм одновременно!
Связь с источниками света и другими эффектами
Освещение
Как упоминалось в начале статьи, техника применения 3D Texture имитирует реакцию поверхности на освещение. А это значит, что нам нужен… свет!
По умолчанию, если вы просто добавляете Material к фигуре, будет «подделано» освещение, чтобы Material был видимым. Но настоящий потенциал 3D Textures раскрывается только при добавлении Light Source. Material реагирует на освещение!
Вы можете добавить Light Source как эффект на Groups, Sequences или как Master Shader. Вы найдёте его в библиотеке Shaders, он применяется как и любой другой shader.
Как и у любого другого шейдера, у Источника света есть настраиваемые параметры: можно контролировать его Цвет, Положение над холстом (X, Y, Z), Интенсивность, регулировать Фоновое освещение, а также его Иридисценцию (Количество, Уровень смешивания, Положение палитры) и Смещение. (Поведение «Смещения» будет рассмотрено ниже.)
Посмотрите, как материал реагирует на свет!
Контент
3D-текстура выглядит так, как будто выбранный материал был непосредственно применён к фигуре. Это значит, что если фигура невидима/не имеет цвета, то её просто не видно!
Когда форма заполнена групповым эффектом или медиафайлом, материал становится видимым и смешивается с содержимым. По тому же принципу, если форма содержит отверстия или прозрачные области, текстура там не отображается.
Примечание: на данный момент (версия 2.14.1), последнее утверждение не совсем верно для перекрытий внутри группы. Если прозрачная фигура с материалом перекрывает другую фигуру в той же группе, материал будет отображаться на нижележащей фигуре. Эта проблема не возникает при перекрытии между группами.
Регулировка освещения и контента вместе
Чтобы усилить реалистичность рендеринга, можно использовать параметр « Смещение » в шейдере Источник света (2.14.2).
Этот параметр влияет на содержимое внутри фигуры, которое теперь кажется затронутым шероховатостью материала, вместо того чтобы просто смешиваться с ним, придавая материалам более физически реалистичный вид.
Теперь действительно выглядит так, будто форма покрыта выбранным материалом, когда мы слегка регулируем Displacement!