Игроки — это области, где вы можете добавить источник внешнего контента. Начиная с HeavyM 2.3, игроки могут поддерживать следующие категории медиа: фотографии, видео, GIF, потоки веб-камер, потоки Syphon/Spout, NDI потоки, генеративные шейдеры, текст.
Вы можете управлять содержимым своих игроков из источника, на правой стороне вашего интерфейса. Это подробно описано в другой статье этого руководства.
Создание игроков
Игроки — это предопределенные четырёхугольные формы. Вы можете добавить их, перетаскивая соответствующую иконку с панели инструментов (как это делается для лиц), используя сочетание клавиш [Shift + P] или из контекстного меню в холсте, вызываемого правой кнопкой мыши.
Чтобы отличить их от лиц в холсте, они имеют квадратные вершины вместо круглых.
Для фотографий, видео и GIF вы также можете непосредственно перетащить свои медиа на холст, что автоматически создаст игрока, содержащего этот медиа. Если вы добавите более одного одновременно, это даже создаст плейлист, содержащий их все!
Редактирование Игроков
Основные операции манипуляции и трансформации форм, включая координаты, размеры и поворот, описаны в посвященной статье.
Настройка перспективы
В отличие от лиц и масок, игроки всегда имеют ровно 4 точки, без ручек. Тем не менее, вы все еще можете перемещать эти 4 вершины, не обязательно оставлять прямоугольник, и это растянет то, что отображается внутри, так, чтобы сохранилась корректная перспектива.
Когда выбрана одна угловая точка, начиная с версии 2,13 можно ввести точные значения пикселей для ее координат X & Y из панели свойств (точка происхождения (0,0) — это верхний левый угол холста)
Редактирование точек искажения
Если вам нужно исказить текстуру внутри вашего игрока, вы можете использовать модуль искажения. Искажение — это техника, используемая для обработки текстуры с целью исправления ее искажения, будь то для корректировки ее формы на сложной поверхности или в креативных целях. Представьте, что растягиваете кусок ткани, чтобы изменить его форму, — это похоже на искажение.
Модуль искажения можно включить в Свойствах игрока, которые появляются на панели слева при его выборе, или просто двойным щелчком по форме игрока на холсте. Чтобы выключить его, снова нажмите на кнопку, снова дважды щелкните по игроку или просто используйте [Escape].
После его включения точки появляются на вашем игроке. Они позволяют искажать только область игрока, например, чтобы компенсировать шероховатости на проекционной поверхности. Каждая точка может быть перемещена с помощью курсора или клавиш-стрелок (для точного перемещения по пикселям).
Вы можете изменить количество точек в соответствии с требуемой точностью для зоны, которую необходимо искажать, через входные данные строки & столбцы.
Существует 2 режима для точек:
- Линейный: это режим по умолчанию. Как вы можете видеть из сетки, созданной строками и столбцами, линии, соединяющие каждую точку с соседними, прямые.
-
Безье (2.13): этот режим сохраняет те же точки, но добавляет к каждой из них по две касательные Безье, чтобы вы могли изменять кривизну. Касательная состоит из 1 или 2 ручек управления: каждый узел имеет столько же, сколько и узлов, к которым он подключён (например, угол имеет всего 2 ручки управления, в то время как узел в середине имеет 4.)
Когда выбран узел или одна из его ручек, вы можете изменить тип обоих ассоциированных касательных с помощью переключателя «Ручки» в Свойствах. По умолчанию ручки являютсяАссиметричными (каждая пара ручек на одной касательной образуют прямую линию, но не обязаны быть одинаковой длины), но это можно переключить на
Разомкнутыми (обе ручки полностью независимы).
Эти режимы являются взаимоисключающими. Либо у всех точек есть ручки, либо ни у одной.
В зависимости от искривления, которое вы хотите достичь, вам могут помочь несколько трюков:
-
Кнопка «Создать круг» (только в Безье): эта опция адаптирует точки искажения так, чтобы содержимое проигрывателя казалось вписанным в выпуклый купол. Удобно, если вы проецируете на сферу!
Примечание: в этом случае строки & столбцы сокращаются до 1, но вы по-прежнему можете изменить это позже или вернуться обратно с [CTRL/Cmd + Z] -
Новые строки & столбцы следуют изгибу: хотя обычно лучше знать, сколько точек вам нужно с самого начала, экономия времени может начаться с небольшого числа при настройке кривой. Действительно, с небольшим количеством точек, вы можете начать их грубое размещение на кривой, а затем постепенно увеличивать их количество для получения контрольных точек. Эти новые точки будут следовать за установленной вами кривизной, насколько это возможно, без необходимости их независимой настройки.
Сравнение и сочетание искажения Перспективы и Точек
В отличие от корректировок перспективы, деформации в модуле искажения равномерно растягивают содержимое внутри плеера. Вот сравнение:
Вы заметили разницу в ширине каждой плитки в частности?
Однако, даже если точки искажения не корректируются под перспективу при перемещении, деформации, созданные с помощью модуля искажения, приспосабливаются к деформациям перспективы: обе трансформации могут использоваться в комбинации.