Obwohl HeavyM weiterhin eine 2D-Software ist, wurden Formen um eine neue geometrische Eigenschaft erweitert: 3D-Textur. Ein Material kann auf eine Form angewendet werden, als wäre sie ein physisches Objekt, wobei sich die Darstellung an die Eigenschaften des Lichts anpasst und ihr ein 3D-Erscheinungsbild verleiht. Diese Funktion wurde in HeavyM 2.14 eingeführt.
Anwenden einer 3D-Textur auf eine Form
Was ist ein Material?
Formen können mithilfe eines Materials texturiert werden. Materialien werden verwendet, um reale Materie nachzubilden und eine Textur auf die Oberfläche einer Form anzuwenden, wodurch ihre Unebenheiten, Dellen, Falten usw. simuliert werden.
Formen mit einer Lichtquelle und einfacher blauer Farbe. Die linke Fläche hat eine metallische 3D-Textur, die rechte Form ist unverändert.
Um etwas technischer zu werden: Wir verwenden die Technik des „Normal Mapping“, um HeavyM-Formen mit Texturen zu versehen. Dadurch entsteht der Eindruck, dass die Oberfläche 3D ist, indem die Beleuchtung ihrer Unebenheiten simuliert wird.
Du kannst ein Material aus der integrierten Bibliothek von HeavyM auswählen, um es auf eine Form anzuwenden.
Das bedeutet allerdings nicht, dass HeavyM-Formen nun Objekte sind, die du in einem 3D-Raum manipulieren kannst. Es handelt sich lediglich um einen Trick, um deinem Mapping Tiefe zu verleihen – ähnlich wie beim Effekt Center, der eine perspektivische Illusion erzeugt, während die Zeichenfläche 2D bleibt. Sieh dir den visuellen Unterschied unten an.
Links wäre eine realistische 3D-Darstellung von Volumen zu sehen, rechts die Darstellung bei Anwendung der Normal-Map-Technik auf ebene Oberflächen (wie in HeavyM).
Von Pac72 – eigene Arbeit, CC BY-SA 4.0
Hinzufügen eines Materials zu einer Form
Materialien werden nur angezeigt, wenn die Form etwas enthält (Gruppeneffekt, Medium).
Jede Form kann ein anderes Material haben. So wendest du ein Material an:
- Wähle die Form(en) aus, auf die du das Material anwenden möchtest (Fläche(n) oder Player).
- Öffne links unter Eigenschaften den Abschnitt „3D-Textur“ und klicke auf die Schaltfläche „…“, um die Materialbibliothek zu öffnen.
- Wähle in der Bibliothek das gewünschte Material aus und klicke auf „Öffnen“.
- Vergiss nicht, deiner/deinen Form(en) Inhalte hinzuzufügen, damit das Material sichtbar wird!
Wenn es sich bei der Form um eine Fläche handelt, füge einen Gruppeneffekt hinzu, und wenn es sich um einen Player handelt, füge ein Medium hinzu.
Anpassen der Einstellungen der 3D-Textur
Die 3D-Textur einer Form und die zugehörigen Einstellungen gelten als geometrische Eigenschaft, genau wie beispielsweise ihre Koordinaten. Das bedeutet, dass sie ein fester Bestandteil der Form ist und von ihrer Map abhängt (d. h. in jeder Sequenz, in der diese Form und ihre Map vorkommen, ist ihre 3D-Textur gleich).
- Material: siehe oben :)
- Größe: ermöglicht es, die Zoomstufe der Textur innerhalb der Form zu ändern.
- Stärke: beschreibt den „Einfluss“ der Textur auf die Darstellung der Form. Je höher die Stärke, desto stärker wird die Textur zusammen mit dem Inhalt innerhalb der Form sichtbar.
- Rauheit: bestimmt, wie rau oder glatt die Oberfläche der Textur aussieht.
- Finish: du kannst zwischen einer matt oder metallisch aussehenden Oberfläche der Textur wählen.
Alle diese Einstellungen unterstützen die Mehrfachauswahl – du kannst die 3D-Textur mehrerer Formen gleichzeitig bearbeiten!
Beziehung zu Lichtquellen und anderen Effekten
Beleuchtung
Wie am Anfang dieses Artikels erwähnt, funktioniert die Technik zum Anwenden der 3D-Textur, indem die Reaktion der Oberfläche auf die Beleuchtung simuliert wird. Das bedeutet, dass wir … Licht brauchen!
Wenn du standardmäßig nur ein Material zu einer Form hinzufügst, simulieren wir eine gewisse Beleuchtung, damit das Material sichtbar ist. Das wahre Potenzial von 3D-Texturen wird jedoch erst ausgeschöpft, wenn du eine Lichtquelle hinzufügst. Das Material reagiert auf die Beleuchtung!
Du kannst eine Lichtquelle als Effekt zu Gruppen oder Sequenzen oder als Master-Shader hinzufügen. Du findest die Lichtquelle in der Shader-Bibliothek; sie kann wie jeder andere Shader angewendet werden.
Wie jeder andere Shader verfügt auch die Lichtquelle über anpassbare Parameter. Du kannst ihre Farbe, Position über der Zeichenfläche (X, Y, Z) und Intensität steuern sowie die Umgebungsbeleuchtung und ihre Irisierung (Stärke, Mischstufe, Palettenposition) sowie die Verformung anpassen. (Das Verhalten von „Verformung“ wird weiter unten erläutert.).
Sieh dir an, wie das Material auf das Licht reagiert!
Inhalt
Die 3D-Textur verhält sich so, als wäre das ausgewählte Material direkt auf die Form aufgetragen. Das bedeutet: Wenn die Form unsichtbar ist bzw. keine Farbe hat, kannst du sie nicht sehen!
Sobald die Form mit einem Gruppeneffekt oder einem Medium gefüllt ist, wird das Material sichtbar und mit dem Inhalt vermischt. Nach demselben Prinzip wird die Textur dort nicht angezeigt, wo die Form Löcher oder transparente Bereiche enthält.
Zum jetzigen Zeitpunkt (2.14.2) ist diese letzte Aussage bei Überlappungen innerhalb einer Gruppe nicht ganz korrekt. Wenn eine transparente Form mit einem Material eine andere Form in derselben Gruppe überlappt, wird das Material auf der darunterliegenden Form angezeigt. Zwischen verschiedenen Gruppen tritt dieses Problem nicht auf.
Beleuchtung und Inhalt gemeinsam anpassen
Um den realistischen Charakter der Darstellung zu verstärken, kannst du mit dem Parameter „Verformung“ im Shader Lichtquelle arbeiten. (2.14.2)
Dieser Parameter wirkt sich auf den Inhalt innerhalb der Form aus, der nun von den Unebenheiten des Materials beeinflusst zu werden scheint, anstatt einfach nur mit ihm vermischt zu werden. Dadurch erhalten Materialien ein physisch realistischeres Erscheinungsbild. Standardmäßig ist der Wert auf 50 eingestellt (keine Höhenwirkung auf den Inhalt).
Wenn wir die Verformung leicht anpassen, sieht es nun wirklich so aus, als wäre die Form mit dem ausgewählten Material beschichtet!
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