Obwohl HeavyM noch eine 2D-Software ist, wurden die Formen mit einer neuen geometrischen Eigenschaft erweitert: 3D-Textur. Ein Material kann auf eine Form angewendet werden, als ob es sich um ein physisches Objekt handelt, dessen Rendering sich den Eigenschaften des Lichts anpasst und ihm ein 3D-Aussehen verleiht. Diese Funktion wurde in HeavyM 2.14 eingeführt.
Eine 3D-Textur auf eine Form anwenden
Was ist ein Material?
Formen können mithilfe eines Materials texturiert werden. Materialien werden verwendet, um reale Stoffe nachzubilden, und ermöglichen es, eine Textur auf die Oberfläche einer Form anzuwenden, wodurch Unebenheiten, Dellen, Falten usw. simuliert werden.
Um im technischen Jargon zu sprechen: Wir verwenden die "normal mapping"-Technik, um HeavyM-Formen zu texturieren. Dadurch entsteht der Eindruck einer 3D-Oberfläche, indem das Licht auf deren Unebenheiten simuliert wird.
Du kannst ein Material aus der integrierten Bibliothek von HeavyM auswählen und es auf eine Form anwenden.
Hinweis: Das bedeutet nicht, dass HeavyM-Formen jetzt Objekte sind, die du im 3D-Raum manipulieren kannst. Es handelt sich lediglich um einen Trick, um deinem Mapping mehr Tiefe zu verleihen, ähnlich dem Effekt des Zentrums, das eine perspektivische Illusion erzeugt, während man in einer 2D-Leinwand bleibt. Sieh dir unten den visuellen Unterschied an.
Ein Material auf eine Form anwenden
⚠️ Materialien erscheinen nur, wenn die Form etwas enthält (Gruppeneffekt, Medien).
Jede Form kann ein anderes Material haben. Um ein Material anzuwenden:
Wähle die Form(en) aus, auf die du das Material anwenden möchtest (Face(s) oder Player(s)).
Öffne links in den Properties den Bereich "3D Texture" und klicke auf die „...“-Schaltfläche, um die Materials library zu öffnen.
Wähle in der Bibliothek das gewünschte Material aus und klicke auf "Open".
Vergiss nicht, deiner Form Inhalte hinzuzufügen, damit das Material sichtbar wird!
Wenn es eine Face ist, füge einen Group Effect hinzu; wenn es ein Player ist, füge ein Media hinzu.
instellungen der 3D-Textur anpassen
Die 3D-Textur einer Form und ihre zugehörigen Einstellungen gelten als geometrische Eigenschaft, ähnlich wie ihre Koordinaten. Das bedeutet, dass sie der Form zugeordnet ist und von ihrer Karte abhängt (d. h. in jeder Sequenz, in der diese Form und ihre Karte erscheinen, bleibt die 3D-Textur gleich).
Material: siehe oben :)
Größe: ermöglicht es, den Zoomfaktor der Textur innerhalb der Form zu ändern.
Weight: beschreibt den "Einfluss" der Textur auf die Darstellung der Form. Je höher das Gewicht, desto stärker tritt die Textur im Zusammenspiel mit dem Inhalt hervor.
Gewicht: bestimmt, wie rau (oder glatt) die Oberfläche der Textur aussieht.
Oberfläche: Sie können zwischen einem matten oder metallischen Finish der Textur wählen.
Hinweis: Alle diese Einstellungen unterstützen Mehrfachauswahl – Sie können die 3D-Textur mehrerer Formen gleichzeitig bearbeiten!
Beziehung zu Lichtquellen und anderen Effekten
Beleuchtung
Wie am Anfang dieses Artikels erwähnt, funktioniert die Technik zur Anwendung der 3D Texture, indem die Reaktion der Oberfläche auf Licht simuliert wird. Das bedeutet, wir brauchen... Licht!
Standardmäßig, wenn man einem Shape nur ein Material hinzufügt, wird etwas Licht „vorgegaukelt“, damit das Material sichtbar ist. Aber das wahre Potenzial von 3D Textures wird erst freigesetzt, wenn man eine Light Source hinzufügt. Das Material reagiert auf Licht!
Du kannst eine Light Source als Effekt auf Groups, Sequences oder als Master Shader hinzufügen. Du findest die Light Source in der Shaders-Bibliothek – sie kann wie jeder andere Shader verwendet werden.
Wie bei jedem anderen Shader verfügt die Lichtquelle über anpassbare Parameter: Sie können ihre Farbe, Position über der Leinwand (X, Y, Z), Intensität steuern, die Umgebungsbeleuchtung anpassen sowie ihre Irideszenz (Menge, Mischstufe, Palettenposition) und die Verschiebung. (Das Verhalten der „Verschiebung“ wird weiter unten erläutert.)
Sehen Sie, wie das Material auf Licht reagiert!
Inhalt
Die 3D-Textur ist so, als ob das ausgewählte Material indirekt auf die Form angewendet würde. Das bedeutet, dass wenn die Form unsichtbar ist/keine Farbe hat, man sie nicht sehen kann!
Sobald die Form mit einem Gruppeneffekt oder einem Medium gefüllt ist, wird das Material sichtbar und mit dem Inhalt vermischt. Nach demselben Prinzip: Wenn die Form Löcher oder transparente Bereiche enthält, erscheint dort keine Textur.
Hinweis: Aktuell (2.14.1) ist die letzte Aussage bei Überlappungen innerhalb einer Gruppe nicht ganz korrekt. Wenn eine transparente Form mit Material eine andere Form derselben Gruppe überlappt, erscheint das Material auf der unteren Form. Dieses Problem tritt nicht bei übergreifenden Gruppen auf.
Beleuchtung und Inhalt gemeinsam anpassen
Um den realistischen Aspekt des Renderings zu verstärken, können Sie mit dem Parameter „Verschiebung“ im Shader Lichtquelle (2.14.2) arbeiten.
Dieser Parameter wirkt sich auf den Inhalt innerhalb der Form aus, der nun von den Unebenheiten des Materials beeinflusst zu sein scheint, anstatt nur mit ihm vermischt zu werden, was den Materialien ein physikalisch realistischeres Aussehen verleiht.
Es sieht nun wirklich so aus, als ob die Form mit dem gewählten Material beschichtet wäre, wenn wir das Displacement leicht anpassen!