Aunque HeavyM sigue siendo un software 2D, las formas se han mejorado con una nueva propiedad geométrica: Textura 3D. Se puede aplicar un material a una forma como si fuera un objeto físico, con un renderizado que se adapta a las propiedades de la luz, dándole un aspecto 3D. Esta función se ha introducido en HeavyM 2.14.
Aplicar una textura 3D a una forma
¿Qué es un material?
Las formas pueden ser texturizadas con la ayuda de un material. Los materiales se utilizan para replicar la materia real y permiten aplicar una textura a la superficie de una forma, simulando protuberancias, abolladuras, arrugas, etc.
Para usar un lenguaje técnico, utilizamos la técnica de "normal mapping" para aplicar texturas a las formas en HeavyM, lo que nos permite dar la impresión de que la superficie es 3D simulando la iluminación de sus asperezas.
Puedes elegir un Material de la biblioteca integrada de HeavyM para aplicarlo a una forma.
Nota: esto no significa que las formas de HeavyM sean ahora objetos que puedes manipular en un espacio 3D. Es simplemente un recurso para añadir profundidad a tu mapping, de forma similar al efecto del centro, que añade una ilusión de perspectiva permaneciendo en un lienzo 2D. Consulta la diferencia visual más abajo.
Añadir un material a una forma
⚠️ Los materiales solo aparecen si la forma contiene algo (efecto de grupo, medio).
Cada forma puede tener un Material diferente. Para aplicar un Material:
Selecciona la(s) forma(s) donde quieras aplicar el Material (Face(s) o Player(s)).
En Properties, a la izquierda, abre la sección "3D Texture" y haz clic en el botón "..." para abrir la Materials library.
En la biblioteca, selecciona el Material que deseas aplicar y haz clic en "Open".
No olvides añadir contenido a tus formas para que el Material sea visible.
Si la forma es una Face, añade un Group Effect; si es un Player, añade un Media.
Ajustar la configuración de la textura 3D
La textura 3D de una forma y sus ajustes relacionados se consideran una propiedad geométrica, al igual que sus coordenadas. Esto significa que es inherente a la forma y depende de su mapa (es decir, en cada secuencia donde aparezcan esta forma y su mapa, su textura 3D será la misma).
Material: ver arriba :)
Talla: permite cambiar el nivel de zoom de la textura dentro de la forma.
Peso: describe la “influencia” de la textura en el renderizado de la forma. Cuanto mayor sea el valor, más se notará la textura junto con el contenido.
Rugosidad: determina cuán rugosa (o suave) será la superficie de la textura.
Acabado: puedes elegir entre un acabado mate o metálico para la textura.
Nota: todos estos ajustes permiten selección múltiple; puedes editar la textura 3D de varias formas a la vez.
Relación con las fuentes de luz y otros efectos
Iluminación
Como se mencionó al comienzo de este artículo, la técnica utilizada para aplicar la 3D Texture funciona simulando la reacción de la superficie a la luz. ¡Lo que significa que necesitamos... luz!
Por defecto, cuando se añade solo un Material a una forma, se "finge" algo de iluminación para que el Material sea visible. Pero el verdadero potencial de las 3D Textures se desbloquea cuando se añade una Light Source. ¡El Material reacciona a la luz!
Puedes añadir una Light Source como efecto en Groups, Sequences o como Master Shader. La Light Source se encuentra en la biblioteca de Shaders y se puede aplicar como cualquier otro shader.
Al igual que con cualquier otro shader, la Fuente de Luz tiene parámetros que se pueden personalizar: puedes controlar su Color, Posición sobre el Lienzo (X, Y, Z), Intensidad, ajustar su Iluminación ambiental, así como su Iridescencia (Cantidad, Nivel de mezcla, Posición de la paleta) y su Desplazamiento. (El comportamiento de “Desplazamiento” se explica más abajo.)
¡Mira cómo el Material reacciona a la luz!
Contenido
La Textura 3D es como si el material elegido se aplicara indirectamente sobre la forma. Eso significa que si la forma es invisible/no tiene color, ¡pues no la verás!
Una vez que la forma se rellena con un efecto de grupo o un medio, el Material se vuelve visible y se mezcla con el contenido. Del mismo modo, si la forma tiene agujeros o zonas transparentes, la textura no aparece allí.
Nota: actualmente (2.14.1), esta última afirmación no es del todo cierta en el caso de superposición dentro del mismo grupo. Si una forma transparente con un Material se superpone a otra dentro del mismo grupo, el Material aparece en la forma inferior. Este problema no ocurre entre grupos diferentes.
Ajustar la iluminación y el contenido juntos
Para mejorar el aspecto realista del renderizado, puedes jugar con el parámetro « Desplazamiento » en el shader Fuente de luz (2.14.2).
Este parámetro influye en el contenido dentro de la forma, que ahora parece verse afectado por las asperezas del material en lugar de simplemente fusionarse con él, lo que da a los materiales un aspecto más realista físicamente.
¡Realmente parece que la forma está recubierta con el material elegido cuando ajustamos ligeramente el Displacement!