HeavyMは現在も2Dソフトウェアですが、図形に新しい幾何学的プロパティである3Dテクスチャが追加され、機能が強化されました。マテリアルを、物理的なオブジェクトであるかのように図形に適用できます。光の特性に応じてレンダリングが変化し、3Dの外観を与えられます。この機能はHeavyM 2.14で導入されました。
図形に3Dテクスチャを適用する
マテリアルとは?
図形には、マテリアルを使用してテクスチャを付けることができます。マテリアルは現実の物質を再現するために使用され、図形の表面にテクスチャを適用して、凹凸、へこみ、しわなどをシミュレートできます。
光源とシンプルな青色を適用した図形。左側の面には3Dメタリックテクスチャ、右側の図形には何も適用されていません。
技術的な用語を使って説明すると、HeavyMの図形にテクスチャをマッピングするために「ノーマルマッピング」という手法を使用しています。この手法では、表面の凹凸による光の反射を偽装することで、表面が3Dであるかのような印象を与えます。
HeavyMに組み込まれたライブラリから、図形に適用するマテリアルを1つ選択できます。
ただし、これによってHeavyMの図形が3D空間で操作できるオブジェクトになったわけではありません。これは、2Dキャンバス上にとどまりながら遠近感の錯覚を加えるCenterの効果と同様に、マッピングに奥行きを加えるための仕掛けにすぎません。以下で視覚的な違いを確認できます。
左側はボリュームをリアルな3Dでレンダリングした場合、右側は平面にノーマルマップの手法を適用した場合(HeavyMの場合)のレンダリングです。
Pac72による作品 - 自作、CC BY-SA 4.0
図形にマテリアルを追加する
マテリアルは、図形に何か(グループエフェクトやメディア)が含まれている場合にのみ表示されます。
各図形には異なるマテリアルを設定できます。マテリアルを適用するには:
- マテリアルを適用する図形(面またはプレーヤー)を選択します。
- 左側のプロパティで「3Dテクスチャ」セクションを開き、「...」ボタンをクリックしてマテリアルライブラリを開きます。
- ライブラリで適用するマテリアルを選択し、「開く」をクリックします。
- マテリアルを表示するには、図形にコンテンツを追加する必要があります。
図形が面の場合はグループエフェクトを追加し、プレーヤーの場合はメディアを追加します。
3Dテクスチャの設定を調整する
図形の3Dテクスチャと関連する設定は、座標などと同様に、幾何学的プロパティとして扱われます。つまり、図形に固有のものであり、そのマップに依存します(この図形とマップが表示されるすべてのシーケンスで、3Dテクスチャは同じになります)。
- マテリアル: 上記の説明をご覧ください :)
- サイズ: 図形内のテクスチャのズームレベルを変更できます。
- ウェイト: 図形のレンダリングにおけるテクスチャの「影響度」を示します。ウェイトが高いほど、図形内のコンテンツとの混合においてテクスチャが強く表示されます。
- 粗さ: テクスチャの表面をどの程度粗く(または滑らかに)見せるかを決定します。
- 仕上げ: テクスチャの仕上がりを、マットまたはメタリックから選択できます。
これらの設定はすべて複数選択に対応しているため、複数の図形の3Dテクスチャを一度に編集できます。
光源やその他のエフェクトとの関係
ライティング
この記事の冒頭で説明したように、3Dテクスチャの適用に使用される手法は、ライティングに対する表面の反応を偽装することで機能します。つまり、光が必要です。
デフォルトでは、図形にマテリアルだけを追加すると、マテリアルが見えるようにライティングを一部「偽装」します。しかし、3Dテクスチャの真の可能性は、光源を追加したときに発揮されます。マテリアルはライティングに反応します。
光源は、グループやシーケンスのエフェクトとして、またはマスターシェーダーとして追加できます。光源はシェーダーライブラリにあり、他のシェーダーと同じように適用できます。
他のシェーダーと同様に、光源にもカスタマイズ可能なパラメーターがあります。色、キャンバス上の位置(X、Y、Z)、強度を設定でき、アンビエントライティングや虹彩(量、ミックスレベル、パレット位置)、さらにディスプレイスメントも調整できます。(「ディスプレイスメント」の動作については、以下で詳しく説明します。)。
マテリアルが光に反応する様子をご覧ください。
コンテンツ
3Dテクスチャは、選択したマテリアルが図形に直接適用されているかのように機能します。つまり、図形が非表示または色を持っていない場合は、テクスチャを見ることができません。
図形にグループエフェクトやメディアを追加すると、マテリアルがコンテンツとブレンドされて表示されます。同様に、図形に穴や透明な領域がある場合、その部分にはテクスチャは表示されません。
現時点(2.14.2)では、同一グループ内の重なりの場合、この最後の説明は正確には当てはまりません。マテリアルを持つ透明な図形が同じグループ内の別の図形と重なると、マテリアルは下にある図形上に表示されます。この問題はグループ間では発生しません。
ライティングとコンテンツを同時に調整する
レンダリングのリアルな外観を高めるには、光源シェーダーの「ディスプレイスメント」パラメーターを調整します。(2.14.2)
このパラメーターは図形内のコンテンツにも反映されます。コンテンツは単にマテリアルとブレンドされるのではなく、マテリアルの凹凸の影響を受けるようになり、マテリアルがより物理的にリアルな外観になります。デフォルト値は50(コンテンツに高さの要素なし)に設定されています。
ディスプレイスメントを少し調整すると、図形が選択したマテリアルでコーティングされているように見えます。
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