この記事では、プレーヤーの描画方法について説明します。
プレーヤーは、外部コンテンツのソースを追加できる領域です。HeavyM 2.3以降、プレーヤーは次のカテゴリのメディアに対応しています:写真、動画、GIF、Webcam ストリーム、 Syphon/Spoutストリーム、NDIストリーム、ジェネレーティブシェーダー、テキスト。
インターフェース右側のソースビンから、プレーヤーのコンテンツを管理できます。詳しくはこのガイドの別の記事で説明しています。
プレーヤーの作成
プレーヤーは、あらかじめ定義された四角形です。ツールバーから対応するアイコンをドラッグ&ドロップして(フェイスの場合と同様に)、[Shift + P]ショートカットを使用して、またはキャンバス上で右クリックして表示されるメニューから追加できます。
キャンバス上でフェイスと区別できるように、頂点は丸ではなく四角形になっています。
写真、動画、GIFの場合は、メディアをキャンバスに直接ドロップすることもできます。メディアを含むプレーヤーが自動的に作成されます。一度に複数をドロップすると、それらすべてを含むプレイリストも直接作成されます。
プレーヤーの編集
座標、サイズ、回転など、図形の基本的な操作や変形については、専用の記事で説明しています。
パースの調整
フェイスやマスクとは異なり、プレーヤーには常に正確に4つのポイントがあり、ハンドルはありません。ただし、これら4つの頂点は移動できるため、必ずしも長方形のままである必要はありません。内部に表示されるものは、パースを正しく維持する形で引き伸ばされます。
1つの角を選択すると、2.13以降はプロパティパネルから、そのX座標とY座標に正確なピクセル値を入力できます(原点 (0,0) はキャンバスの左上隅です)。
ワーピングポイントの編集
プレーヤー内のテクスチャを変形する必要がある場合は、ワーピングモジュールを使用できます。ワーピングとは、テクスチャを操作してその歪みを補正する技術です。複雑な表面上で形状を調整する場合や、クリエイティブな目的で使用できます。布を引き伸ばして形を変えることを想像してください。これがワーピングに相当します。
ワーピングモジュールは、プレーヤーを選択したときに左側のパネルに表示されるプレーヤーのプロパティからオンにできます。または、キャンバス上のプレーヤーの形状をダブルクリックしてもオンにできます。オフにするには、ボタンをもう一度クリックするか、プレーヤーをもう一度ダブルクリックするか、[Escape]を使用します。
オンにすると、プレーヤー上にポイントが表示されます。これらを使うと、プレーヤーの一部の領域だけを変形できます。たとえば、投影面の凹凸を補正できます。各ポイントはカーソルまたは矢印キーで移動できます(矢印キーを使うと、1ピクセル単位で正確に移動できます)。
行と列の入力欄を使って、変形する領域に必要な精度に応じてポイントの数を変更できます。
ポイントには2つのモードがあります:
- リニア:デフォルトのモードです。行と列によって作成されたグリッドから分かるように、各ポイントと隣接するポイントを結ぶ線は直線になります。
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ベジェ(2.13):このモードでは同じポイントを維持しながら、それぞれに2つのベジェタンジェントを追加して、ワーピングを曲線状にできます。タンジェントは1つまたは2つのコントロールハンドルで構成されます。各ポイントには、そのポイントが接続されているポイントの数と同じ数のハンドルがあります(たとえば、角にはコントロールハンドルが2つだけあり、中央のポイントには4つあります)。
ポイントまたはそのハンドルの1つを選択すると、プロパティの「ハンドル」切り替えを使って、関連付けられた2つのタンジェントのタイプを変更できます。デフォルトでは、ハンドルは非対称(1つのタンジェントにある2つのハンドルは一直線上にありますが、同じ長さである必要はありません)ですが、
分離(2つのハンドルが完全に独立している状態)に切り替えることもできます。
これらのモードは相互排他的です。すべてのポイントにハンドルを付けるか、すべてのポイントにハンドルを付けないかのどちらかになります。
作成したい曲率によっては、次のいくつかの方法も役立ちます:
-
「円形にする」ボタン(ベジェのみ):このオプションは、プレーヤーのコンテンツが凸状のドームにフィットしているように見えるよう、ワーピングポイントを調整します。球体に投影する場合に便利です!
注:この場合、行と列は1に減りますが、その後で変更したり、[CTRL/Cmd + Z]で元に戻したりできます。 -
新しい行と列を曲線に沿わせる:通常は、最初から必要なポイント数を把握しておく方がよいですが、曲線を調整する際は、少ない数から始めると時間を節約できます。ポイントが少なければ、まず曲線上のおおよその位置に配置し、その後、数を段階的に増やしてコントロールポイントを追加できます。新しいポイントは、個別に調整しなくても、設定した曲率に可能な限り沿うように配置されます。
パースワーピングとポイントワーピングの比較と組み合わせ
パース調整とは異なり、ワーピングモジュールでの変形は、プレーヤー内部のコンテンツを均等に引き伸ばします。比較すると次のようになります:
特に、それぞれのタイルの幅の違いに注目してください。
ただし、ワーピングポイントを移動してもパースは調整されませんが、ワーピングモジュールで作成した変形はパースによる変形に適応します。つまり、両方の変形を組み合わせて使用できます。
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