インターフェイスの右側に位置するコンテンツパネルには、組み込みコンテンツまたは外部コンテンツのどちらであっても、マッピング形状に含めることができるすべてのコンテンツが含まれています。 そのすぐ下にある Master Shaders パネル では、どのシーケンスが再生されていても、レンダリング全体にシェーダーを追加できます。
ネタバレ注意: ここでは少し先取りしますが、HeavyM の創造性はこれらのパネルに限定されていません!他の記事では、これらのパネルからコンテンツを追加した後に、ポストプロセッシングシェーダー(フィルターなど)をマッピングの異なる部分に追加できることも説明されています(必ずしもマスターシェーダーのように全体のレンダリングに適用する必要はありません)。
グループ効果パネル
赤いアイコン 右側の赤いアイコンをクリックすると、グループエフェクトパネルを開くことができます。 このパネルでは、幾何学アニメーションや変形など、さまざまな効果を見つけることができ、面に挿入して多くのパラメータでカスタマイズすることができます。
エフェクトは各タブのスイッチで有効化でき、アクティブグループ内のすべての面に適用されます。 使用方法についてさらに詳しく知りたい場合は、この記事を参照してください。
すべての既存のエフェクトを確認し、いくつかの例を見るには、この用語集をご覧ください。
ソースビン
形状に表示できるもう一つの種類のコンテンツはマルチメディアコンテンツです。 ソースビンには追加したすべてのソースが含まれており、それをプレイヤーとリンクさせて各シーケンスで表示したい場所に表示できます。 それらをプレイリストに整理することもできます!
利用可能なマルチメディアコンテンツの種類は、ビデオ、GIF、画像、シェーダー、Spout/Syphonストリーム、NDIストリーム、ウェブカメラストリームまたはテキストです。
注意: このパネルを拡張すると、上のスクリーンショットのように 4 つではなく、(8つのメディアサムネイルを 1 行に表示できます。)
ソースパネルにはマルチメディアコンテンツが格納されており、そこではさまざまな表示/ナビゲーションオプションを利用できます:
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ソースを追加: 利用可能なソースタイプのドロップダウンメニューを開きます。リストから1つ選択してコンテナに追加します。「ソース」オブジェクトについてはこちらで説明されています。
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フォルダを追加 (2.14): マルチメディアコンテナにフォルダを追加します。フォルダはソースの種類ではなく、整理目的でのみ使用されます。すべてはこちらに説明されています。
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折りたたむ/展開: パネルの表示を水平方向に折りたたむか展開します。
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リスト/グリッド表示オプション (2.14)
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ビューセレクター: リストビュー(メディア名のみ) と グリッドビュー(メディアサムネイル) の間で切り替えることができます。デフォルトでは、パネルはグリッドビューです。
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グリッドサイズセレクター(グリッドビューのみ): グリッドビューのサムネイルの 3 つのサイズから選択できます。デフォルトでは中サイズが選択されています。
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追加オプション:
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名前を表示(グリッドビュー用): グリッドビューでメディアの名前を表示/非表示にします。
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拡張子を表示: メディア名にファイル拡張子 (.jpg, .mov など) を表示/非表示にします。
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一括動画コントロールを表示: パネルのフッターにさまざまなボタン(すべて巻き戻し、すべて一時停止、すべて再生)を表示/非表示にします。これらのボタンは すべての動画に一度に、かつ動画のみに 影響する再生アクションです。例えば「すべて巻き戻し」をクリックすると、すべての動画の「巻き戻し」ボタンを同時にクリックするのと同じです。
- 未使用ソース削除ボタン: コンテナをクリーンアップします。この操作は、プロジェクトでプレイヤーに割り当てられていないすべてのマルチメディアソースを削除します。この操作は元に戻せません。注意: これはプロジェクト内のソースのみを削除し、関連ファイルが収集されてプロジェクトフォルダに保存されている場合は削除されません。
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追加オプション:
注意: 表示パラメータはコンピューターにグローバルに保存され、すべての HeavyM セッションで同じパネル設定が表示されます。
Master Shaders パネル
右側の紫色のアイコン をクリックすると Master Shaders パネル が開きます。図形を塗りつぶすコンテンツに加え、「フィルター」のような効果を追加してレンダリングに影響を与えることができます:ポストプロセスシェーダー。
レンダリング全体に影響する2種類は シーケンスシェーダー と、ここで焦点を当てる最高位の マスターシェーダー です。これらは、再生中のシーケンスに関係なく全体の出力に適用されます。
Master shaders について詳しくは こちら。