この記事では、レイヤーとプロパティパネルの操作方法について説明します。
インターフェースの左側にあるマッピングパネルには、シェイプのジオメトリ、変形、整理に関するすべての機能が含まれています。
レイヤーリスト
作業エリアにオブジェクトを追加するたびに、このレイヤーリストに表示されます。リスト内では、フェイス 、マスク
、プレイヤー
にそれぞれ専用のシンボルが付いており、より簡単に識別できます。これらのオブジェクトそれぞれの役割についてはこちらをご覧ください。
マッピングでは、シェイプは常にグループ内に配置されます。マスクは所属するグループの最上部に配置され、プレイヤーとフェイスはその下に混在します。このグループ分けにより、マッピングのフェイスに異なる組み込みエフェクトを表示できるようになります。実際、特定のグループに含まれるすべてのフェイスには、同じグループエフェクトが適用されます。
また、リスト内のレイヤーの順序は出力時のレンダリング順序に影響します。つまり、リスト内であるグループが別のグループより上にある場合、出力ではそのグループが手前にレンダリングされます。ドラッグ&ドロップなどの方法で、リスト内のグループやオブジェクトの配置を変更できます。その他の方法については後ほど説明します。
要するに、このパネルでは、選択したシーケンス内のグループ、シェイプ、およびこれらすべてのレイヤーの階層を管理できます。このガイド全体を通して操作方法を詳しく説明しますが、ここでは含まれている機能を簡単に見てみましょう。このパネルにはワークフローを効率化するための多くのオプションがあります。
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グループを追加:新しいグループを作成します。ボタンを押したときにシェイプが選択されていた場合、それらは新しいグループに直接追加されます。
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、
グループを後ろへ/前へ移動:アクティブなグループ(ここでは薄いグレーで表示されたGroup 1)をリスト内で1つ下/上へ移動します。
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シェイプをロック/ロック解除:リスト内の行に応じて、1つのシェイプ、グループ内のすべてのシェイプ、またはリスト内のすべてのシェイプをロック/ロック解除できます。
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シェイプを表示/非表示:リスト内の行に応じて、1つのシェイプ、グループ内のすべてのシェイプ、またはリスト内のすべてのシェイプを表示/非表示にできます。
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オプション:リスト内の行に応じて、1つのシェイプ、1つのグループ、またはリスト全体のグローバルオプションにアクセスできます。
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折りたたむ/展開:グループに含まれるシェイプのリストを折りたたんだり展開したりします。
- グループ名: ダブルクリックするとグループ名を変更できます。シェイプにも同じ操作が適用されます。
- サブグループのタイトル:前述のとおり、マスクは常にグループの最上部に、フェイスとプレイヤーはその下に配置されます。オブジェクトが多い場合に分類しやすくするため、上のスクリーンショットのように、「マスク」および「シェイプ」サブグループのタイトルバーを表示できます。このオプションは編集 → 環境設定... → 一般 → インターフェースにあります。
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グループカラー:作業エリアでこのグループのシェイプに表示される色を示します。クリックすると30色のパレットが表示され、グループの色を変更できます。
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グループブレンドモード:26種類のブレンドモードから、グループに適用するものを選択できます。これにより、グループがその下にあるビジュアルとどのようにブレンドされるかを定義します。
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グループプリセット:利用可能なグループプリセットと関連するアクションのリストを開きます。
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表示モードセレクター:プレイヤーの表示方法を選択できます。プレイヤーのコンテンツをプレイヤー全体の領域に表示するか、所属するグループのフェイス内のみに表示するかを選択できます。
上記で説明したオプションの一部は、作業エリアで右クリックして表示されるコンテキストメニューからも利用できます。
プロパティパネル
作業エリアまたはレイヤーリストでオブジェクトを選択すると、そのジオメトリや変形に関連する追加オプションが表示される場合があります。これらのオプションの一部は通常キャンバスからアクセスできなかったり、非表示になっていたり、ショートカットを使って有効にする必要があります。プロパティパネルを使えば、これらにすばやく簡単にアクセスできます。
プロパティパネルで複数選択を扱えるのは、シェイプの「3Dテクスチャ」設定のみです。その他のプロパティについては、これらのプロパティを持つ要素を1つずつ選択した場合にのみ表示されます。
グループのプロパティ
グループがアクティブで、キャンバス上の他のオブジェクトが選択されていない場合、そのグループのプロパティが表示されます。グループのプロパティについてはこちらの記事で詳しく説明しています。
プレイヤーのプロパティ
1つのプレイヤーを選択すると、次のプロパティが表示されます。
- 座標とサイズ(2.13):X(水平)とY(垂直)では、キャンバス上(左上隅を基準とする)のプレイヤーの座標を調整できます。W(幅)とH(高さ)ではサイズを調整できます。より具体的には、座標とサイズはピクセル単位で表され、プレイヤーを囲む長方形のバウンディングボックスを基準とします。詳しくはこちらをご覧ください。
- 表示モード:プレイヤーのコンテンツをプレイヤー全体の領域に表示するか、そのグループのフェイスのみに表示するかを選択できます。詳しくはこちらをご覧ください。
- シェーダー:このセクションでは、プレイヤーにポストプロセッシングエフェクトを追加および管理できます。これらはプレイヤー内のコンテンツに影響する「フィルター」のように動作するため、厳密には「コンテンツ」とはみなされません。詳しくはこちらをご覧ください。
- 3Dテクスチャ:このセクションでは、シェイプの表面にマテリアルを適用し、関連する設定を管理できます。詳しくはこちらをご覧ください。
- 変形:このセクションでは、プレイヤーに表示される入力をクロップするためのスライスセレクターにアクセスできます。詳しくはこちらをご覧ください。
- ワーピング:このセクションでは、プレイヤーのワーピングツールを使用してテクスチャを変形できます。プレイヤーのワーピングについてはこちらをご覧ください。
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ソフトエッジ(2.13): このモジュールでは、プレイヤーの各辺にソフトエッジエフェクトを作成できます。各辺について、px単位で領域の幅を定義し、グラデーションの滑らかさを調整できます。プレイヤー全体に適用される追加のガンマ補正設定により、フェード領域の知覚される明るさを調整できます。
ソフトエッジは、プレイヤーの端を滑らかにしたり、出力ディスプレイで行うのと同様に、エッジブレンドで複数のプレイヤーを結合したりするために使用できます。
複数のプレイヤーやフェイスを選択した場合は、「3Dテクスチャ」セクションのみが表示されます。(2.14)
フェイスのプロパティ
1つのフェイスを選択すると、次のプロパティが表示されます。
- 座標とサイズ(2.13):X(水平)とY(垂直)では、キャンバス上(左上隅を基準とする)のシェイプの座標を調整できます。W(幅)とH(高さ)ではサイズを調整できます。より具体的には、座標とサイズはピクセル単位で表され、シェイプを囲む長方形のバウンディングボックスを基準とします。詳しくはこちらをご覧ください。
- センター:このセクションにはフェイスのセンターのプロパティが含まれます(下記参照)。
- 3Dテクスチャ:このセクションでは、シェイプの表面にマテリアルを適用し、関連する設定を管理できます。詳しくはこちらをご覧ください。
- レンダリング:ここでは、実現したいパフォーマンスやレンダリング結果に応じて、フェイスの2つのレンダリングモードから選択できます。詳細については、横にある情報アイコンをクリックしてください。
複数のプレイヤーやフェイスを選択した場合は、「3Dテクスチャ」セクションのみが表示されます。(2.14)
頂点のプロパティ
フェイスの1つのポイントを選択すると、次のプロパティが表示されます。
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座標(2.13):X(水平)とY(垂直)では、キャンバス上のポイントの座標を調整できます(ピクセル単位、左上隅を基準)。
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ハンドル:ポイントを直線ポイント、または3種類のカーブポイントのいずれかに変換できます。詳しくはこちらをご覧ください。
センターのプロパティ
センターを選択すると、次のプロパティが表示されます。
- X およびY:これらの入力フィールドでは、キャンバス上のセンターの座標を設定できます。LFOを使ってアニメーション化することもできます。詳しくはこちらをご覧ください。
- 位置をリセット:このボタンを使うと、センターの座標をフェイスの幾何学的な中心と一致する位置に戻せます。
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