インターフェースの左側に配置されたマッピングパネルには、形状の幾何形状、変換、整理に関連するすべての内容が含まれています。
レイヤーリスト
作業エリアにオブジェクトを追加すると、それがこの レイヤーリスト に表示されます。 リストでは、フェイス、マスク
、プレイヤー
には、それぞれを識別するための特定のシンボルがあります。 各オブジェクトの役割についての詳細はこちらからご覧いただけます。
あなたのマッピングにおいて、シェイプは常にグループに配置され、マスクは所属するグループの一番上に配置され、プレイヤーとフェイスはその下に混在します。 このグループのセグメンテーションによって、マッピングのフェイスに様々な内蔵エフェクトを表示することが可能になります。 実際、特定のグループ内のすべてのフェイスは、同じグループエフェクトを含んでいます。
さらに、リスト内のレイヤーの順序が出力でのレンダリング順序に影響することに注意してください。つまり、リスト内であるグループが別のグループの上にある場合、出力でその前にレンダリングされます。 グループやオブジェクトの配置は、ドラッグ&ドロップ の操作などで変更できます。他の方法については後ほど詳しく説明します。
要するに、このパネルを使うと、選択した順序でグループ、シェイプ、およびすべてのこれらのレイヤーの階層を管理することができます。 その動作はこのガイド全体で詳説されますが、ここで含まれる機能の簡単な概要をご覧いただけます。 このパネルの多くのオプションはあなたの作業フローを容易にします:
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グループを追加: 新しいグループを作成します。 ボタンをクリックした時にシェイプが選択されていた場合、それらはこの新しいグループに直接追加されます。
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グループを後方 / 前方に移動:アクティブなグループ(ライトグレーで表示、ここでは Group 1)をリスト内で 1 つ下 / 上 に移動させます。
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シェイプのロック/アンロック: リスト内の行に応じて、一つのシェイプ、グループ内のすべてのシェイプ、またはリスト内のすべてのシェイプを一度にロック/アンロックすることができます。
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シェイプの表示/非表示: リスト内の行に応じて、一つのシェイプ、グループ内のすべてのシェイプ、またはリスト内のすべてのシェイプを一度に表示/非表示にすることができます。
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オプション:リスト内の行に応じて、1 つのシェイプ、1 つのグループ、またはリスト全体のオプションにアクセスできます。
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折りたたむ/展開:グループに含まれるシェイプのリストを折りたたむか展開します。
- グループ名:ダブルクリックしてグループの名前を変更します。これはシェイプにも有効です。
- サブグループタイトル: 以前に述べたように、マスクは常にグループの一番上にあり、フェイスとプレイヤーはその下にあります。 多くのオブジェクトを持つ場合には、「マスク」および「シェイプ」サブグループのタイトルバーを表示するオプションを選択すれば、より良い分類が可能です。上のスクリーンショットで見られるように。 このオプションは編集→環境設定...→全般→インターフェースにあります。
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グループ色: 作業エリア内でこのグループのシェイプが持っているカラーを示します。 クリックすると、グループの色を変更するために選択できる30色のパレットが表示されます。
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ブレンドモード:26種類のブレンドモードから選択してグループに適用し、下のビジュアルとどのようにブレンドされるかを定義できます。
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グループのプリセット: 利用可能なグループのプリセットと関連するアクションのリストを開きます。
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ディスプレイモードセレクター: プレーヤーの表示方法を選択できます。こちら。 そのコンテンツはフルプレーヤーエリアに表示されるか、属するグループのフェースにのみ表示するかを選択できます。
注意: 上記のいくつかのオプションは、作業エリアの右クリックコンテキストメニューからもアクセスできます。
プロパティパネル
作業エリアまたは レイヤーリスト でオブジェクトを選択すると、そのジオメトリや変換に関連する追加オプションが表示される場合があります。 画布上では通常アクセスできない、隠されている、またはショートカットが必要なオプションもいくつかあるため、プロパティパネルを使用して迅速かつ簡単にアクセスできます。
注意:プロパティパネル は、図形の「3D Texture」設定に対してのみ複数選択を扱います。他のプロパティについては、それらを持つ要素を1つだけ選択した場合にのみ表示されます。
グループプロパティ
グループがアクティブで、キャンバスに他のオブジェクトが選択されていない場合、そのプロパティが表示されます。 グループプロパティの詳細はこちらの記事をご覧ください。
プレーヤープロパティ
1つのプレーヤーを選択すると表示されるプロパティは次の通りです。
- 座標と寸法 (2.13):X(水平)および Y(垂直)は、キャンバス内でプレイヤーの座標を(左上隅から)調整します。一方、W(幅)および H(高さ)はその寸法を調整します。具体的には、座標と寸法はピクセル単位で表され、プレイヤーを囲む長方形のバウンディングボックスに対して相対的です。 詳細はこちらをご覧ください。
- ディスプレイモード: プレーヤーのコンテンツをフルプレーヤーエリアで表示するか、グループのフェースでのみ表示するかを選択できます。 詳細についてはこちらをご覧ください。
- シェーダー: このセクションでは、プレーヤーに後処理効果を追加・管理できます。 それらは「コンテンツ」とは見なされず、プレーヤー内のコンテンツに影響を与える「フィルター」のように振る舞います。 詳細についてはこちらをご覧ください。
- 3Dテクスチャ: このセクションでは、図形の表面に マテリアル を適用し、関連する設定を管理できます。詳細はこちらをご覧ください。
- 変換: このセクションを使用して、プレーヤーに表示される入力を切り取るスライスセレクターにアクセスできます。 詳細についてはこちらをご覧ください。
- ワーピング: このセクションを使って、プレーヤーの質感を変形するワーピングツールを利用できます。 プレーヤーのワーピングについての詳細はこちらをご覧ください。
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ソフトエッジ (2.13): このモジュールを使って、プレーヤーの各側面にソフトエッジ効果を作成できます。 各エッジについて、ピクセル単位で領域の幅を定義し、グラデーションの滑らかさを調整できます。 プレーヤー上にある追加のガンマ補正全体設定が、フェードエリアの明るさを調整するのに役立ちます。
ソフトエッジはプレーヤーのエッジを滑らかにするのに使われるほか、複数のプレーヤーをエッジブレンドして結合することもできますが、出力ディスプレイで実行できることと似ています。
注意: 複数のレイヤーや面を選択した場合、「3Dテクスチャ」セクションのみが表示されます。 (2.14)
形状プロパティ
1つのフェースを選択した場合に表示されるプロパティは次の通りです。
- 座標と寸法 (2.13):X(水平)および Y(垂直)は、キャンバス内でシェイプの座標を(左上隅から)調整します。一方、W(幅)および H(高さ)はその寸法を調整します。具体的には、座標と寸法はピクセル単位で表され、シェイプを囲む長方形のバウンディングボックスに対して相対的です。 詳細はこちらをご覧ください。
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中心: このセクションにはフェイスの中心のプロパティが含まれます(下記参照)。
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3Dテクスチャ: このセクションでは、図形の表面に マテリアル を適用し、関連する設定を管理できます。詳細はこちらをご覧ください。
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レンダリング: フェースのパフォーマンスやレンダリング結果に応じて、2つのレンダリングモードのいずれかを選択できます。 詳細情報は、この横にある情報アイコンをクリックしてください。
注意: 複数のレイヤーや面を選択した場合、「3Dテクスチャ」セクションのみが表示されます。 (2.14)
頂点プロパティ
フェースの1つの点を選択した場合に表示されるプロパティは次の通りです。
- 座標 (2.13):X(水平)および Y(垂直)は、キャンバス内でポイントの座標を(ピクセル単位で、左上隅から)調整します。
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ハンドル: これにより、ポイントを直線ポイントまたは3タイプの曲線ポイントのいずれかに変換できます。 詳細についてはこちらをご覧ください。
中心プロパティ
1つのセンターを選択した場合に表示されるプロパティは次の通りです。
- X と Y: これらの入力フィールドを使って、キャンバス上のセンターの座標を設定できます。 LFOでそれらをアニメーション化できます。 詳しくは、こちらをご覧ください。
- 位置をリセット: このボタンを押すと、中心の座標を面の幾何学的中心に戻すことができます。