プレイヤーは、外部コンテンツのソースを追加できる領域です。 HeavyM 2.3 以降、プレイヤーは次のカテゴリのメディアをサポートできます:写真、動画、GIFs、ウェブカムストリーム、Syphon/Spout ストリーム、NDI ストリーム、ジェネレーティブシェーダー、テキスト。
インターフェースの右側にあるソースビンからプレイヤーのコンテンツを管理できます。 これは、このガイドの別の記事で詳しく説明されています。
プレイヤーの作成
プレイヤーは、あらかじめ定義された四辺形です。 ツールバーから対応するアイコンをドラッグ&ドロップする(面に対して行うように)、ショートカット [Shift + P] を使用する、またはキャンバスの右クリックメニューから追加できます。
キャンバス上の面と区別するために、頂点が丸いのではなく四角です。
写真、動画、GIF に関しては、メディアをキャンバスに直接ドロップすると、それを含むプレイヤーが自動的に作成されます。 一度に複数をドロップすると、それらを含むプレイリストが直接作成されます!
プレイヤーの編集
座標、寸法、回転を含む形状の基本的な操作と変換は、専用の記事で説明されています。
視点の調整
面やマスクとは異なり、プレイヤーは常に正確に4点があり、ハンドルはありません。 ただし、この4つの頂点を移動させることは依然可能であり、長方形を維持する必要はなく、内部に表示される内容を 正しい透視図を維持 する方法で伸ばします。
単一のコーナーが選択されている場合、2.13以降では、プロパティパネルからX & Y座標の正確なピクセル値を入力できます((0,0)原点はキャンバスの左上隅になります)。
ワーピングポイントの編集
プレイヤー内部のテクスチャを歪曲する必要がある場合は、ワーピングモジュールを使用できます。 ワーピングは、その歪みを修正するためにテクスチャを操作するための技術であり、複雑な表面に合わせてその形状を調整したり、創造的な目的で使用されます。 布の形状を変えるために伸ばすことを想像してください - これはワーピングと似ています。
ワーピングモジュールは、選択されたときに左側のパネルに表示されるプレイヤーのプロパティからオンにすることができ、またはキャンバス上でプレイヤーの形状をダブルクリックするだけで有効にできます。 それをオフにするには、ボタンを再クリックするか、プレイヤーを再ダブルクリックするか、[Escape]を使用するだけです。
オンにすると、ポイントがプレイヤー上に表示されます。 プレイヤーの一部だけを歪ませることができ、例えば投影面の凹凸を補正するためです。 各ポイントは、カーソルまたは矢印キーを使用して移動できます(ピクセル単位で正確に移動します)。
必要な歪み領域の精度に応じて、行 & 列 の入力によりポイントの数を変更できます。
ポイントには2つのモードがあります:
- 線形:これはデフォルトのモードです。 行と列で作成されたグリッドからわかるように、各ポイントを隣接するポイントに接続する線は直線です。
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ベジエ (2.13):このモードは同じポイントを保持しますが、それぞれに2つのベジエ接線を追加してワーピングを曲線化することができます。 接線は、1または2つの制御ハンドルで構成されます:各ポイントはリンクされているポイントの数に応じた数のハンドルを持ちます(たとえば、コーナーは2つの制御ハンドルしか持たないのに対し、中央のポイントは4つの制御ハンドルを持ちます。)
ポイントまたはそのハンドルの1つが選択されている場合、プロパティの「ハンドル」トグルを使用して、関連する2つの接線のタイプを変更できます。 デフォルトでは、ハンドルは非対称です(接線内の両方のハンドルが直線を形成しますが、同じ長さである必要はありません)、
切断に切り替えることができます(両方のハンドルは完全に独立しています)。
これらのモードは相互排他的です。 すべてのポイントがハンドルを持つか、全く持たないかのどちらかです。
到達しようとしている曲率に応じて、次のいくつかのトリックが追加で役立ちます:
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「円を作成」ボタン(ベジエのみ):このオプションは、プレイヤーのコンテンツが凹面の円天井に合っているようにワーピングポイントを調整します。 球体に投影する際に便利です!
注意:この場合、行 & 列は1に減少しますが、後で変更したり、[CTRL/Cmd + Z]で元に戻したりできます。 -
新しい行 & 列は曲がりに追従します:通常、最初から必要なポイント数を知っている方が良いですが、曲線を調整する場合は少ない数で開始することが時間を節約できます。 実際に、少数のポイントで曲線上に大まかに配置を始めた後、数を徐々に増やして制御ポイントを取得できます。 これらの新しいポイントは、個別に調整することなく、可能な限り設定した曲率に従います。
視点とポイント変形の比較と組み合わせ
視点調整とは異なり、変形モジュールの変形はプレーヤー内のコンテンツを均一に伸ばします。 比較はこちらです:
特に各タイルの幅の違いに気付きましたか?
しかし、変形ポイントが移動しても視点を調整しないとしても、変形モジュールで作成された変形は視点の変形に適応します:両方の変換を組み合わせて使用することができます。