HeavyM は依然として 2D ソフトウェアですが、シェイプは新しい幾何学的プロパティで強化されました:3D テクスチャ。マテリアルをシェイプに適用すると、それが物理的なオブジェクトであるかのようにレンダリングが光の特性に適応し、3D の外観を与えます。この機能は HeavyM 2.14 で導入されました。
図形に 3D テクスチャを適用
マテリアルとは?
図形にはマテリアルを使ってテクスチャを適用できます。マテリアルは実際の物質を再現するために使われ、図形の表面にテクスチャを適用して、凸凹やしわなどをシミュレーションできます。
技術的な表現を使うと、HeavyM の図形には "normal mapping" 技術を用いてテクスチャをマッピングしています。これにより、表面の凹凸に対するライティングを偽装して、3D のような印象を与えます。
HeavyM の内蔵ライブラリから 1 つの Material を選び、図形に適用できます。
注意:これは、HeavyM の図形が 3D 空間で操作できるオブジェクトになったという意味ではありません。これはあくまで mapping に奥行きを加えるための工夫であり、中心 の効果と同様に、2D キャンバスの中で遠近感の錯覚を作り出します。下の視覚的な違いを参照してください。
図形にマテリアルを追加
⚠️ 図形に何かが含まれている場合(グループ効果、メディア)にのみマテリアルが表示されます。
各図形には異なる Material を設定できます。Material を適用するには:
Material を適用したい図形(Face または Player)を選択します。
左側の Properties で "3D Texture" セクションを開き、「...」ボタンをクリックして Materials library を開きます。
ライブラリで適用したい Material を選択し、"Open" をクリックします。
図形にコンテンツを追加しないと Material は表示されません!
Face の場合は Group Effect を追加し、Player の場合は Media を追加してください。
3D テクスチャの設定を調整する
図形の 3D テクスチャとその関連設定は、座標のような幾何学的プロパティとして扱われます。これは、テクスチャが図形に固有であり、その マップ に依存することを意味します(つまり、その図形とマップが登場するすべてのシーケンスで、3D テクスチャは同じになります)。
素材:上記を参照してください :)
サイズ:図形内のテクスチャのズームレベルを変更できます。
重量:図形のレンダリングにおけるテクスチャの「影響度」を示します。値が高いほど、図形内のコンテンツに対するテクスチャの混ざり方が目立ちます。
粗さ:テクスチャの表面がどれほど粗い(または滑らか)かを決定します。
終了:マットまたはメタリック仕上げを選択できます。
注記:これらすべての設定は複数選択をサポートしており、複数の図形の 3D テクスチャを同時に編集できます!
ライトソースと他のエフェクトとの関係
ライティング
この記事の冒頭で述べたように、3D Texture を適用する技術は、表面が光に反応するかのように見せる手法です。つまり……光が必要なのです!
デフォルトでは、Material を図形に追加するだけでは、Material が見えるように「偽の」光を適用します。しかし、Light Source を追加することで 3D Texture の真の可能性が解き放たれます。Material は光に反応します!
Light Source は、Groups、Sequences、または Master Shader のエフェクトとして追加できます。Light Source は Shaders ライブラリにあり、他の shader と同様に適用できます。
他のシェーダーと同様に、光源にはカスタマイズ可能なパラメータがあります。色、キャンバス上の位置 (X, Y, Z)、強度を制御し、環境光を調整できるほか、虹彩効果(量、ミックスレベル、パレット位置)や変位を設定できます。(「変位」の挙動については以下で詳しく説明します。)
Material が光にどう反応するかを見てみましょう!
コンテンツ
3Dテクスチャは、選択したマテリアルが形状に間接的に適用されたようなものです。つまり、形状が見えない/色がない場合は、当然見えません!
形状にグループエフェクトやメディアが適用されると、マテリアルが表示され、コンテンツとブレンドされます。同様に、形状に穴や透明部分がある場合、その部分にはテクスチャが表示されません。
注意:現在(バージョン 2.14.1)では、同じグループ内での重なり(グループ内オーバーラップ)の場合、この説明は完全には正しくありません。マテリアル付きの透明なシェイプが同一グループ内の別のシェイプと重なると、マテリアルは下のシェイプに表示されます。この問題はグループ間では発生しません。
照明とコンテンツを一緒に調整する
レンダリングのリアルさを高めるために、光源 シェーダーの 「ディスプレイスメント」 パラメータ (2.14.2) を使用できます。
このパラメータは形状内部のコンテンツに影響し、単にブレンドされるのではなく、素材の凹凸によって影響を受けるように見えるため、素材により物理的にリアルな外観を与えます。
形状が選択したマテリアルで覆われているように本当に見えます、Displacement を少し調整すると!