Embora o HeavyM ainda seja um software 2D, as formas foram aprimoradas com uma nova propriedade geométrica: Textura 3D. Um material pode ser aplicado a uma forma como se fosse um objeto físico, com a renderização adaptando-se às propriedades da luz, dando-lhe um aspeto 3D. Este recurso foi introduzido no HeavyM 2.14.
Aplicar uma textura 3D a uma forma
O que é um material?
As formas podem ser texturizadas com a ajuda de um material. Os materiais são usados para replicar a matéria real e permitem aplicar uma textura à superfície de uma forma, simulando relevos, amassados, rugas, etc.
Para usar uma linguagem técnica, utilizamos a técnica de "normal mapping" para aplicar texturas nas formas do HeavyM, o que nos permite dar a impressão de que a superfície é 3D ao simular a iluminação das suas asperezas.
Você pode escolher um Material da biblioteca interna do HeavyM para aplicá-lo a uma forma.
Nota: isso não significa que as formas do HeavyM sejam agora objetos que podem ser manipulados em um espaço 3D. É apenas uma técnica para adicionar profundidade ao seu mapping, semelhante ao efeito do centro, que cria uma ilusão de perspectiva mantendo-se numa tela 2D. Veja abaixo a diferença visual.
Adicionar um material a uma forma
⚠️ Os materiais só aparecem se a forma contiver algo (efeito de grupo, mídia).
Cada forma pode ter um Material diferente. Para aplicar um Material:
Selecione a(s) forma(s) onde pretende aplicar o Material (Face(s) ou Player(s)).
Nas Properties à esquerda, abra a secção "3D Texture" e clique no botão "..." para abrir a Materials library.
Na biblioteca, selecione o Material que deseja aplicar e clique em "Open".
Não se esqueça de adicionar conteúdo à(s) sua(s) forma(s) para que o Material seja visível!
Se for uma Face, adicione um Group Effect; se for um Player, adicione um Media.
Ajustar as configurações da textura 3D
A textura 3D de uma forma e suas configurações relacionadas são consideradas uma propriedade geométrica, assim como as suas coordenadas. Isso significa que é algo intrínseco à forma e dependente da sua mapa (ou seja, em todas as sequências onde essa forma e a sua mapa aparecerem, a textura 3D será a mesma).
Material: veja acima :)
Tamanho: permite alterar o nível de zoom da textura dentro da forma.
Peso: descreve a “influência” da textura na renderização da forma. Quanto maior o peso, mais visível será a textura na mistura com o conteúdo.
Rugosidade: determina o quão áspera (ou lisa) será a superfície da textura.
Acabamento: permite escolher entre um acabamento fosco ou metálico.
Nota: todas essas configurações suportam seleção múltipla; você pode editar a Textura 3D de várias formas ao mesmo tempo!
Relação com Fontes de Luz e outros Efeitos
Iluminação
Como mencionado no início deste artigo, a técnica usada para aplicar a 3D Texture funciona ao simular a reação da superfície à luz. O que significa que precisamos de… luz!
Por padrão, ao adicionar apenas um Material a uma forma, alguma iluminação é "simulada" para que o Material fique visível. Mas o verdadeiro potencial das 3D Textures só é liberado quando se adiciona uma Light Source. O Material reage à luz!
Você pode adicionar uma Light Source como efeito em Groups, Sequences ou como Master Shader. A Light Source está disponível na biblioteca de Shaders e pode ser aplicada como qualquer outro shader.
Assim como em qualquer outro shader, a Fonte de Luz possui parâmetros personalizáveis: você pode controlar sua Cor, Posição acima da Tela (X, Y, Z), Intensidade, ajustar a Iluminação ambiente, bem como sua Iridescência (Quantidade, Nível de mistura, Posição da paleta) e o Deslocamento. (O comportamento do “Deslocamento” é detalhado abaixo.)
Veja como o Material reage à luz!
Conteúdo
A Textura 3D é como se o material escolhido fosse aplicado indiretamente na forma. Isso significa que, se a forma for invisível/não tiver cor, bem, você não conseguirá vê-la!
Assim que a forma for preenchida com um Efeito de Grupo ou uma Mídia, o Material será visível e misturado com o conteúdo. Da mesma forma, se a forma tiver buracos ou áreas transparentes, a textura não aparecerá nesses locais.
Nota: no momento (2.14.1), esta última afirmação não é totalmente verdadeira no caso de sobreposição intra-grupo. Se uma forma transparente com um Material se sobrepõe a outra forma no mesmo grupo, o Material aparece na forma abaixo. Esse problema não ocorre entre grupos diferentes.
Ajustar iluminação e conteúdo juntos
Para melhorar o aspecto realista do render, você pode brincar com o parâmetro « Deslocamento » no shader Fonte de Luz (2.14.2).
Esse parâmetro afeta o conteúdo dentro da forma, que agora parece ser influenciado pelas asperezas do material em vez de simplesmente ser mesclado com ele, dando aos materiais um aspecto mais fisicamente realista.
Agora realmente parece que a forma está revestida com o material escolhido quando ajustamos ligeiramente o Displacement!